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Sciences de l'information

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vendredi 16 septembre 2011

Les chiffres des réseaux sociaux (aux États-Unis)

L'agence Nielsen vient de publier son dernier rapport sur les chiffres statistiques des réseaux sociaux aux États-Unis. Un phénomène qui toucherait près de 80% de la population outre-atlantique et qui aurait une incidence forte sur le marketing en ligne : 60% des cyber-acheteurs ayant entendu parler d'une marque sur un réseau social, et 48% à partir d'une pub sur Facebook ou Twitter.

1. Fréquentation des Réseaux Sociaux

L'influence des réseaux sociaux n'est plus à démontrer. D'après les chiffres clés dévoilés par l'agence, près du quart du temps passé sur internet le serait sur un réseau social (22.5%) devant les jeux en ligne et les e-mails. Cela concerne les 4/5e des internautes.

L'usager moyen serait une femme, entre 18 et 34 ans, diplômée, habitant la côte Est des États-Unis (Nouvelle-Angleterre) mais à faible revenus. Les hommes ne sont majoritaires que pour la fréquentation de sites professionnels comme LinkedIn mais Nielsen précise quand même que les internautes américains passeraient plus de temps sur Facebook que sur n'importe quel autre site.

Soulignons enfin l'émergence nette de Tumblr qui triple son audience en moins de 1 ans et qui se place en troisième place dans le quintet des sites les plus fréquentées (derrière Facebook, blogger et devant Twitter et LinkedIn).

2. Usages mobiles

Les internautes sont, en fait, de plus en plus des mobinautes : 40% des visites sur les réseaux sociaux sont effectuées à partir d'un dispositif mobile et placent les applications dédiées à la troisième place en terme d'usages des smartphones (derrière les applications de jeux et celles pour lire la météo). Une progression mobile qui, si elle est habituelle pour les jeunes générations, se voit menée par les 55 ans et plus

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mercredi 31 août 2011

Livre électronique contre livre papier


Une infographie trouvée sur le site spécialisé El club del ebook (cliquer sur le l'image) :


vendredi 22 juillet 2011

Usage des réseaux sociaux par les étudiants

Sur son blog Marketing et Technologies, Julien Bonnel fait état d'une étude réalisée par Jobteaser sur l'usage de quatre réseaux sociaux importants (Facebook, Twitter, LinkedIn et Viadeo) par des étudiants de second et troisième cycle (bac +4/+5) en France. L'étude a été menée auprès de 1 500 étudiants de grandes écoles (commerces, ingénieurs) et d'université et fournit également des indicateurs concernant l'usage et la perception des réseaux sociaux par les entreprises.

Julien Bonnel cite les chiffres suivants :

  • 95% des étudiants possèdent un compte facebook
    • 86% s'y connectent quotidiennement
    • 65% sont actifs sur le réseau
    • 14% sont fans d'une marque
    • 11% ont déjà cliqué sur une publicité lié à une marque
    • Facebook reste majoritairement utilisé pour un usage personnel
  • 53% possèdent un compte sur les réseaux professionnels Viadeo ou LinkedIn
    • Le taux monte à 62% pour les jeunes diplômés des écoles d'ingénieurs et 96% pour les jeunes diplômés des écoles de commerce
    • 29% s'y connectent plus d'une fois par mois
    • 86% y sont inscrits pour s'assurer un profil professionnel sur le web
    • Toutefois les réseaux professionnels ne sont pas perçus comme utiles à leur orientation professionnelle
  • 27% possèdent un compte sur Jobteaser
  • 16% des étudiants ont un compte Twitter,
    • 7% s'y connectent quotidiennement
    • 5% y sont actifs
    • Twiter est considéré comme un réseau non prioritaire par les étudiants
et renvoie vers le diaporama de présentation de l'étude, déposé sur Slideshare (ça ne s'affiche pas chez moi) :


lundi 2 mai 2011

Normes et standards pour la réalité augmentée

Il existe des normes et des standards de formats pour la réalité augmentée. A ce sujet, une communauté s'est récemment formée autour de ces questions, sans réelle structure administrative pour l'instant. Les contributeurs se contentent de rassembler informations et de les discuter.

Les membres de cette communauté se sont réunit récemment (en février dernier) à Barcelone. Nombre de discussion et de rencontres ont eu lieu à cette occasion dont vous pouvez prendre connaissance sur le site dédié. Les sujets ont évoqué des questions autour des navigateurs, de formats existants, de cadres de travail, d'hardware ou d'interface usagers. La prochaine réunion se fera en juin au cours du Open Geospatial Consortium de Taïwan.

vendredi 15 avril 2011

Forum 2011 du SMSI

Jean-Paul Pinte nous rappelle sur son blog, L'éducation à la Culture Informationnelle, que c'est du 16 au 20 mai 2011 prochain que se tiendra le prochain Forum 2011 du Sommet mondial sur la société de l’information (SMSI). Le forum se tiendra à Genève, comme tous les ans depuis la deuxième session du SMSI à Tunis en 2005. 

Organisé en collaboration par l’Union internationale des télécommunications (UIT), l’Organisation des Nations Unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO), l’Organisation des Nations Unies sur le commerce et le développement (CNUCED) et le programme des Nations Unies pour le développement (PNUD), ce forum est censé constituer une "tribune importante" entre les différentes parties prenantes du SMSI et se concentrer sur les "problèmes cruciaux pour la mise en œuvre et le suivi des résultats du SMSI ainsi que leurs progrès, en particulier concernant les technologies de l’information et de la communication pour les projets de développement".

En effet, dans la résolution (2006/46), adoptée le 28 juillet 2006, intitulée "Mise en œuvre des textes issus du Sommet mondial sur la société de l'information et réexamen de la Commission de la science et de la technique au service du développement", l'ECOSOC a indiqué qu'elle superviserait le suivi du Sommet, conformément à ce qui a été demandé dans les conclusions de Tunis, dans le cadre de son examen annuel de l'application et du suivi intégrés et coordonnés des textes issus des grandes conférences organisées sous l'égide de l'ONU. 

Pour rappel :

Le Sommet mondial sur la société de l’information (SMSI) est un processus des Nations Unies qui fut initié en deux étapes (en 2003 et en 2005) dans le but de créer une plateforme en constante évolution regroupant les différentes parties prenantes et vise à promouvoir et à améliorer la société de l’information aux niveaux international, nationaux et régionaux.

L’objectif du Sommet est de formuler de façon parfaitement claire une volonté politique et prendre des mesures concrètes pour poser les bases d’une société de l’information accessible à tous, tout en tenant pleinement compte des différents intérêts en jeu.

Cette année, le forum propose un espace d'échange et de rencontre pour permettre à chacun de s'exprimer sur les thèmes du SMSI et de nouer des relations et des contacts professionnels spécialisés dans le cadre d'un réseau social.

Pour en savoir plus cliquez ici ou visitez le site internet.

mercredi 13 avril 2011

Comment optimiser son profil LinkedIn ?

Vous connaissez peut-être Linkedin ? Un site de réseau social professionnel à l'instar de Viadeo peut-être plus connu en France. D'après certaines statistiques (datant de l'été 2010), le site annocerait plus de 70 millions de membres issus de 200 pays différents (+90 millions aujourd'hui) dont la moitié serait des Business decision makers. 41% l’utilisent pour du marketing, 70% pour trouver un emploi et 80% pour recruter (la demande serait donc supérieure à l’offre).

Chuck Frey, sur le blog The mindmapping software blog, vient de regrouper quelque 100 trucs pour parfaire et optimiser son profil LinkedIn. Il a en effet dessiné une carte heuristique (pdf) à partir de l'ensemble des fonctionnalités qu'il a expérimentées et  propose de les regrouper sous 09 catégories : 

  • Répondre aux contacts
  • Mettre à jour de statuts
  • gérer ses groupes
  • Construire son influence
  • Réseauter efficace
  • Alimenter votre réseau
  • Recommander et être recommandé
  • Envoyer des invitations
  • Construire un profil efficace

Une ressource toujours intéressante à creuser.

mercredi 9 mars 2011

40 exemples d'utilisation des QRcodes en classe

C'est un document trouvé en ligne et proposé par Carol Mortensen sur son blog MyWeb4Ed. Le document se présente comme un diaporama listant et expliquant les utilisation suivantes de QR Codes en classe. Chaque proposition (que j'essaie laborieusement de regrouper ici en grandes thématiques) émane d'un enseignant qui a, lui, mis en place la solution dans sa classe : 

Une école propose de nombreux usages de ces codes barres 2D et a même réalisé une vidéo de présentation de tous ces usages :

Black & White and Scanned All Over

Mais le diaporama collectif va plus loin qui liste de nombreux autres exemples.

1. d'un point de vue technique :

  1. Utiliser un générateur de QRCode, installer un lecteur, utiliser les URL courtes (qui réduisent d'autant la taille du code)
  2. Utiliser Snap.vu pour changer complètement le contenu d'un QR Code
  3. Disséminer les Codes dans leslieux d'apprentissages
  4. Offrir un accès immédiat au réseau internet en scannant un code comprenant la SSID, le mot de passe et le type de réseau supporté.
  5. Utiliser QR Stuff pour créer des QRcodes de couleur afin de donner des codes couleurs aux informations ou thèmes vers lesquels vous renvoyez.
  6. Utiliser Jumpscan contact pour intégrer automatique les contacts et l'identité numérique de quelqu'un dans son téléphone
  7. Utiliser des logiciels comme icandy pour utiliser les QRcodes depuis vos ordinateurs
  8. Utiliser les QRcodes comme moyens d'identification pour entrer dans un site internet (le code conserve l'identifiant et le mot de passe)
2. Pour promouvoir des événements :
  1. Promouvoir les événements de la bibliothèque (Teen Read Week)
  2. Promouvoir des événements de l'école, permettant de donner des informations sensibles aux élèves de façon privée (annonces sur la santé sexuelle par exemple)
  3. Disséminer des codes dans toute l'école créant un "parcours virtuel" renvoyant vers les missions de l'école dans l'entrée, le spectacle de fin d'année sous le préau, des réalisations d'élèves devant chaque classe etc.
  4. Rendre interactives les expositions en renvoyant vers un making-of en ligne, un fomulaire de feedback en ligne, des commentaires d'élèves, plus d'informations etc.
  5. Proposer un jeu de piste,
  6. Inventer une "histoire dont vous êtes le héros" sous forme de QRcode
3. En compléments pédagogiques:
  1. Joindre des codes dans des documents de travail indiquant aux élèves où trouver les réponses aux questions posées
  2. Voter en utilisant Twitter tool
  3. Compléter le contenu informationnel des documents en renvoyant vers des vidéos en ligne (exemple) ou autres sources d'informations
  4. Partager les ressources entre élèves à partir du site web
  5. Renvoyer vers des sites mobiles qui proposent de l'information utile
  6. Renvoyer vers un outils de graphe en ligne où les élèves retrouvent les données pour remplir un tableau
  7. Proposer des tutoriels pour résoudre les problèmes de maths
  8. Faire en renvoi depuis le cahier de l'élève vers les billets de blog -ou d'outils de publication en ligne- de la classe
  9. Renvoyer vers des énoncés d'objectifs audio ou vidéos pour des élèves qui ne savent pas ou ont des difficultés de lecture afin de leur rappeler clairement les objectifs des lieux ou des exercices.
  10. Utiliser des QRcodes comme des codes barres de produits dans des classes sur l'économie dans la société.
  11. Renvoyer vers une prononciation correcte des mots de vocabulaire en cours de langue
  12. Renvoyer vers google map en géographie
  13. A partir d'objets physiques renvoyer vers des modélisations numériques
  14. Renvoyer vers des vidéos de manipulations en Chimie
4. D'un point de vue informationnel :
  1. Proposer des renvois vers les bandes annonces de livres, une conférence/présentation du livre en podcast, une critique, une bibliographie au dos des ouvrages de la bibliothèque
  2. Renvoyer vers une galerie d'œuvres en ligne pour compléter le journal de l'école

mercredi 2 mars 2011

Argon, le navigateur qui veut démocratiser la réalité augmentée

Des chercheurs du  Georgia Institute of Technology's College of Computing  ont développé ce qu'ils appellent "the first mobile augmented reality browser", le premier navigateur de réalité augmenté mobile, basé sur des standards ouverts (open Web standards) : ARGON. L'application serait d'ores et déjà disponible sur iPhone.

Argon permettrait de faciliter le déploiement des technologies de réalité augmentée en créant très facilement des petites fenêtres qui viennent s'afficher sur l'écran de l'usager, ce en dehors de tout développement, de toute application spécifique fermée. Toute sorte de contenu peut être créé, pas seulement textuel, mais aussi du contenu sous forme de formulaire, ou utilisant javascript. Des développements futurs se penchent sur l'intégration de contenu 3D.

“Basically, there are lots of little programs that provide the ability to use AR to put some information out in the world around you. Some, like these early browsers, also allow users to contribute content, but none allow the full range of dynamic content, control and interactivity of the Web, with everything hosted on your own servers,” said MacIntyre.

A terme, il serait possible d'ouvrir les contenus en permettant à chacun de proposer de l'information, voire en terme d'affichage, de choisir quelle information il souhaite voir apparaître sur son écran (les horaires des film devant un cinéma, des liens vers les bandes annonces). On peut créer des parcours dans la ville, des jeux entier grandeur nature à partir de son téléphone.

With the KHARMA specifications, and the Argon browser, we want to put AR into the hands of the millions of people who know how to create websites, and hopefully take a step toward understanding the potential of AR.

Une façon de démocratiser une technologie encore émergente. Reste à savoir maintenant si les développeurs vont s'emparer de ces spécificités pour créer du contenu, seul garant d'une réelle prise en main par le public de ces fonctionnalités.

vendredi 25 février 2011

Le livre qui voulait être un jeu vidéo

Je suis franchement emballé par l'article d'Hubert Guillaud paru dans La Feuille à propos des éditions volumiques et d'Étienne Mineur : Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu.

Bien sûr, j'apprécie énormément les articles de ce blog qui sont toujours une source foisonnante de ressources et de réflexions. Mais ce dernier me plaît encore plus car j'aime l'idée des éditions volumiques de faire se rejoindre livre et technologie, non pas sous la forme d'un livre numérique homothétique ou non, mais bien en inversant le vecteur d'approche, et en essayant de réfléchir à la manière d'"introduire les usages et l'expérience utilisateur des médias numériques dans le livre papier".

Hubert explique ainsi cette démarche ainsi :

“Que deviendraient les livres si on y mettait tout ce qu’on a appris du monde des jeux ?” interroge Étienne Mineur, qui a longtemps travaillé dans le monde du jeu vidéo. Que serait un livre doté de capteurs qui réagirait comme nos consoles de jeux réagissent à la pression des boutons que nous actionnons ? Que serait un “Livre qui voudrait être un jeu vidéo” ? C’est tout l’intérêt du travail exploratoire que mènent les bricoleurs des éditions Volumiques. [...]
Les éditions volumiques ne font que du bricolage, explique Étienne Mineur. Elles hackent le papier et le livre pour créer des œuvres d’art.

Ainsi, le Livre qui voulait être un jeu vidéo propose des leds, des capteurs de pression, un Simon en tournant les pages, un jeu de Pong (de rythme en tournant les pages) etc... Le livre sait à quelle page je suis, où j'en suis, où je l'ai laissé... les créations sont toutes des prototypes, expérimentales, mais fonctionnent et sont pleins de promesses.

Il y a aussi tout un travail de complément entre le mobile les les livres, ou les quotidiens (voir notamment le travail avec Libération). Ou comment adapter des principes de GameDesign dans un contexte informationnel.

Je ne reviendrais pas sur l'ensemble des créations des éditions volumiques qui interrogent le livre, proposent des livres-jeux vidéos, des livres en temps limité, des livres sensibles, une BD qui se lit en profondeur... mais je vous engage vivement à jeter un œil sur ces productions stimulantes et passionnantes et regarder les vidéos des réalisations.

D'autres images sur le blog du WebDesign.

Liens :

mercredi 19 janvier 2011

Les bonnes pratiques des applications Web mobiles avec le W3C

Le billet n'est pas de moi mais d'un autre blog intitulé : Services mobiles. Ce dernier, plutôt orienté commerces, propose néanmoins certains billets intéressants sur la percée des services pour et sur mobile dont nos institutions pourraient s'inspirer.

Il s'agit donc de signaler les recommandations du W3C en terme d'applications mobiles, parues mi-décembre 2010 et issues d'un groupe de travail justement sur ces applications pratiques. 

The goal of this document is to aid the development of rich and dynamic mobile Web applications. It collects the most relevant engineering practices, promoting those that enable a better user experience and warning against those that are considered harmful.

Services Mobiles a traduit une partie du document et nous propose donc les recommandations suivantes :

  • Épargnez le réseau : Maîtriser les protocoles réseaux du Web permet de réduire la latence et de chasser le superflu.
  • Libérez les utilisateurs : Les terminaux mobiles sont utilisés des contextes très différents. Pour gagner la confiance des utilisateurs, informez-les et donnez-leur le contrôle.
  • Appliquez les principes du Web : Les terminaux mobiles sont une vitrine du Web. Les grands principes du Web s'appliquent également à la conception d’applications Web mobiles.
  • Soyez flexible : Les environnement d’exécution des applications Web sont hétérogènes et évolutifs. La flexibilité permet de cibler un grand nombre de terminaux à coût réduit.
  • Exploitez les terminaux mobiles : Certaines technologies Web sont plus spécifiquement pertinentes sur les terminaux mobiles.
  • Optimisez les temps de réponse : En matière d'applications mobiles, chaque détail compte et certains points techniques peuvent nettement améliorer l'expérience de l'utilisateur.

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