Vagabondages

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jeudi 7 juillet 2011

Favoriser l'implication des usagers grâce à Second Life

La nouvelle bibliothèque de Birmingham vient d'ouvrir ses portes quelque deux ans avant la date prévue... dans l'univers virtuel de Second Life.

La ville de Birmingham
prévoit la construction d'une nouvelle bibliothèque. Le projet est déjà bien avancé et l'ouverture officielle du nouvel équipement est attendu pour 2013. Mais alors que certaines bibliothèques accompagnent ces projets de construction d'un blog et d'un album sur un site de partage de photos comme FlickR, nos collègues outre-manche proposent une démarche inédite : la nouvelle bibliothèque a été recrée, telle qu'elle ouvrira, en 3D sur l'univers virtuel de Second Life permettant ainsi aux usagers et aux équipes appelées à y travailler de découvrir les lieux et de laisser leurs commentaires.



C'est donc suite à un partenariat passé avec la Mairie que la société spécialisée Daden Limited a pu recréer l'établissement à partir des plans d'architecte. Mais la société est allée plus loin qui a également mis un entrepôt de mobilier à disposition des bibliothécaires afin de leur permettre de se rendre compte par eux-même le rendu de telle couleur ou de tel mobilier. Pour cela, une équipe de bibliothécaires a été spécialement formée sur l'appréhension, la modification et la construction de l'environnement dans un univers virtuel.

Les usagers quant à eux devraient être capables de visiter les différentes salles avec un guide automatique, laisser des commentaires sur des "posts-it" 3D dans des zones bien définies et découvrir plusieurs configurations possibles d'une même pièce en cliquant sur un bouton spécial. Les commentaires sont automatiquement archivés dans une base de données et, plus tard, d'autres visiteurs peuvent voter (likes/dislikes) pour leurs propositions préférées.

"Virtual worlds are all about community, collaboration and the social aspects of an activity whereas the web which is typically about the informational and transactional aspects. With a virtual world model people can begin to understand what a building or space will be like and share their experiences with others - something quite different to watching a video fly through of a development," notes Soulla Stylianou, Daden's Client Director.

précise le communiqué de presse officiel.

Effectivement, l'expérience peut être extraordinaire et c'est une idée très riche que d'utiliser le biais des univers virtuels pour promouvoir et surtout impliquer les usagers mêmes dans l'ouverture d'un nouvel équipement.

Daden est allé plus loin qui a placé des senseurs dans la bibliothèque virtuel enregistrant les parcours des visiteurs, offrant ainsi aux bibliothécaires des indices sur l'utilisation et l'appropriation future des lieux. Reste que tous les usagers n'ont pas d'avatar sur Second Life et, du coup, je me demande si les collègues recueilleront suffisamment de données pour établir des diagnostics pertinents.

Le blog Betterverse, qui s'intéresse à la présence des non-profit organisations dans les mondes virtuels précise que ce n'est pas la première fois, bien sûr, que des équipements sont ainsi proposés au public. EN 2006, un "3d wiki" avait ainsi été proposé sur Second Life pour recueillir l'avis des New Yorkais sur la construction d'un parc dans le Queens et, la même année, une chaîne d'hôtel avait ouvert un hôtel virtuel à découvrir in world. Plus récemment, en 2010, une réplique de la nouvelle école de commerce de l'Université Rutgers était construite dans Second Life mais aussi sur OpenSim, son équivalent open source, pour permettre aux étudiants et aux membres de l'équipe pédagogique de découvrir les lieux avant la fin des travaux.

Si vous avez un avatar, vous pouvez visiter la bibliothèque à ces coordonnées (145/126/35), sinon, vous trouverez une vidéo de présentation en ligne sur YouTube. Le projet y apparaît vraiment enthousiasmant.

vendredi 3 décembre 2010

Teen Second Life disparaît

Je l'ai rapidement évoqué dernièrement mais Terrence Linden a annoncé cet été sur le blog de Second Life la disparition de Teen Second Life. Pour rappel, Teen Second Life était la partie de Second Life réservée aux adolescents, le terme étant relativement flou précisons qu'il s'agit là de la tranche des 13-18 ans.

Teen Second Life disparaitra donc avec 2010. L'univers existait depuis cinq ans et proposait un espace réservé permettant aux éducateurs de proposer des espaces innovants en matière éducationnelle ou culturelle. CVL, Community Virtual Library, le réseau de bibliothèques et de professionnels qui étudie et expérimente la présence des bibliothèques au sein des mondes virtuels proposait d'ailleurs plusieurs îles à destination des enfants dans cet univers spécifique. Diverses animations étaient proposées depuis la rencontre entre lycéens et universitaires jusque des expositions, des clubs de lecture etc. La principale île, Eye4You Alliance, avait d'aillleurs fermé en juillet 2009, par manque de fonds (elle était maintenue par la bibliothèque publique du Charlotte & Mecklenburg County). Cliquer sur la photo vous menera vers la galerie FlickR de Daniel Eye4You, un bibliothécaire qui oeuvrait sur cette île.


transformation de l'île Eye4You Alliance en base de la NASA

Mais si la grille réservée au adolescents disparaît, cette fermeture ne va pas de soi. Il est clair qu'elle intervient dans une période financière difficile pour LindenLabs qui ne parvient d'ailleurs même pas à le cacher, suite à la fermeture des différents bureaux qu'ils avaient dans le monde et la publication récente de leurs statistiques pour 2010 montrant une baisse d'utilisateurs. Dans ce contexte, le maintien de plusieurs grille devenait complexe et trop coûteux.

Pour l"instant, l'objectif est clair : migrer les comptes des 16-18 ans sur la grille principale, une grille qui autorise bien plus de mettons sobrement frivolités que sa petite sœur. Il s'agit donc de s'assurer que ces comptes ne peuvent accéder aux îles proposant des expériences trop violentes ou sexuelles tout en ne donnant pas l'impression de brider l'expérience du monde virtuel. Une navigation riche et sécurisée.

Pour ce faire, LindenLabs se fonde sur la nouvelle classification des îles mises en place l'an dernier. Toutes les constructions des usagers -puisque l'univers lui-même est un gigantesque UGC- ont été déplacées et regroupées de façon à classer les îles et leurs contenus sous trois grandes catégories :

  • General, les îles les plus sûres où des comportements violents ou sexuels sont interdits
  • Mature, il faut être reconnu comme adulte pour pouvoir y accéder
  • Adult, le contenu est explicitement limite.
LindenLabs va ainsi proposer plusieurs niveaux d'utilisation de son univers :
  • Les 13-15 ans ne pourront parcourir librement Second Life mais seront restreints à certaines îles bien identifiées
  • Les 16-18 ne pourront accéder qu'aux îles classées "General", au contenu accessible à tous mais pourront communiquer avec tous les autres résidents (y compris en IM et chat).
Reste à voir ce que ces nouvelles politiques auront pour conséquences. Les bibliothécaires sont déjà prêts qui proposaient déjà une île consacrée à la littérature de jeunesse in world. So wait and see



mercredi 1 décembre 2010

Un 1er décembre sur Second Life

Le 1er décembre est la Journée mondiale de lutte contre le Sida. L'occasion de rappeler le travail des associations, la baisse de la prévention et la vigilance constante dont il faut vous munir. Pour vous rappeler l'importance de cette lutte, je vous renvoie également vers le rapport de l'ONUSida 2010, en français, pour des données récentes sur l'épidémie dans le monde. Pour information, ce rapport est disponible sur Issuu où vous retrouverez également nombres d'autres documents sur le sujet.

Point de souvenirs cette année, mais plutôt l'envie de vous présenter le projet 3D AIDS Quilt, un projet voulant marquer le souvenir des personnes décédées et rappeler l'importance de la prévention qui devrait être lancé aujourd'hui premier décembre dans deux univers virtuels différents : Second Life et JoykadiaGRID.  Le projet 3D AIDS Quilt se réclame de l'initiative Karuna Initiative créée en 2008 avec le soutien de la National Library of Medecine voulant fêter les vies de ceux qui vivent avec le VIH/SIDA et essayant de leur transmettre informations, soutien et services au sein de la communauté d'utilisateurs de Second Life.

Le projet 3D montrera également dans sa partie centrale symbolisée par un bonsaï géant un centre d'apprentissage permettant aux visiteurs de découvrir une reproduction 3D du virus, de découvrir comment il infecte les cellules humaines ou de suivre les histoires d'Oncle D. un éducateur poète vivant avec le virus.

L'idée est de permettre auc proches de personnes décédées de commémorer ces morts, en l'occurence par le biais d'outils de construction en 3D, de photos, d'objets d'art, de musique, poésie, vidéos, ou n'importe quel autre média et moyen d'expression dans le monde virtuel un peu à la manière du Patchwork des noms, sur lesquels ceux qui ont perdu un être cher réalisent des panneaux de tissus à la mémoire de leur proche disparu et symbolisant ce dernier.

En plus de Second Life, 3D AIDS Quilt est également proposé sur l'OpenSim JoykadiaGRID, un monde virtuel libre créé au printemps dernier pour explorer l'utilisation des mondes virtuels notamment d'un point de vue éducatif. De fait, le projet espère alerter les jeunes sur la réalité du virus et l'importance de la prévention, mais également leur permettre de rencontrer des personnes infectées et de comprendre ce que c'est que de vivre avec le virus. C'est la première fois qu'une action de prévention est ainsi adressées directement à des jeunes utilisateurs de mondes virtuels, Second Life étant encore, jusqu'il y a peu, interdit aux mineurs alors que JoykadiaGrid propose un environnement éducatif sécurisé à l'intention des enfants et adolescents.

dimanche 21 novembre 2010

Des collections sur InfoIsland

Parfois une image suffit.

Les collections présentées sur l'InfoArchipel se sont bien développées depuis quelques années...

mercredi 10 novembre 2010

Mon avatar et moi

Le département Communication de l'Université Concordia au Canada a publié, cet été, une étude sur ce que nos avatars, ces alter-ego numériques 3D que nous créons pour nous symboliser et identifier dans les univers virtuels, pouvait dire de nous-mêmes. L'idée était de partir d'une approche marketing, i.e. de déterminer ce que les avatars disent des consommateurs, ou de nos habitudes de consommation, mais l'intérêt demeure.

Rien ne nous oblige à créer un avatar qui nous ressemble, rien ne nous oblige à reprendre le même genre, rien non plus d'adopter une forme humaine. 

selon les deux chercheurs, qui ont fait remplir un questionnaire rempli par les créateurs d’avatars afin d’établir leur personnalité dans un premier temps puis ont comparé le profil ainsi créé à la perception que les autres citoyens virtuels avaient de l’avatar, cette comparaison s'appuie sur plusieurs éléments visuels : teinte et longueur de la coiffure, morphologie corporelle, tenue et style vestimentaires, etc.

« En général, l’apparence physique d’un avatar incarnait la véritable personnalité de l’individu qui l’avait créé, a déclaré le professeur Bodur. Par exemple, un avatar séduisant, coiffé et vêtu avec style, donnait l’impression d’une personnalité extravertie, ce qui correspondait au profil établi par notre questionnaire. »

« Ce lien entre avatar et créateur nous permet de mieux comprendre les consommateurs qui se cachent derrière un personnage virtuel et favorise l’émergence de stratégies de commercialisation virtuelle plus ciblées. Les entreprises pourront également se servir de notre étude comme guide lors de la conception de porte-paroles virtuels. »

L'article complet, en anglais, est paru dans le numéro 8 d'août 2010 du magazine Psychology and Marketing, pages 741–765.

lundi 8 novembre 2010

Usages dans Second Life

Rapidement, un petit graphique qui reprend les usages de Second Life, trouvé sur un forum de Jeuxonline. La question avec les univers virtuels est que n'étant pas un jeu, il n'y a pas d'objectifs prédéterminés. Ainsi, Second Life est plus une interface 3D qu'un monde prédéfini, d'autant que, comme le web, ce monde évolue sans cesse au gré des utilisateurs et des financeurs.

Cette vacuité peut s'avérer troublante et finalement vertigineuse. Une fois dans l'univers virtuel, que faire ? la réponse apportée par les usagers est traitée dans ce graphique, sous un mode humoristique : la première année on passerait son temps à zoner et chercher des objets gratuits, puis les années suivantes une fois installé dans l'univers, à acheter des objets et attendre que ses amis se connectent à leur tour, enfin, au bout de quatre ans, à construire soi-même l'univers et surtout, surtout, se plaindre des lags.

C'est amusant et en partie vrai (ce qui rend la chose amusante justement). Ma propre pratique du monde virtuel demeure, au bout de plusieurs années essentiellement à explorer et découvrir de nouveaux et de nouvelles gens. Je participe de temps en temps à des événements, retrouve des amis pour travailler et jouer avec eux (on a écrit l'autre soir un texte en cadavre exquis, ce que j'ai trouvé particulièrement réussi et potentiellement intéressant pour un club d'écriture).

Ma pratique est multiple et encore relativement distante. Elle n'est pas complètement professionnelle, ni uniquement personnelle. je ne me suis engagé dans aucun groupe mais je demeure observateur. Je commence juste, au bout de plusieurs années, à manipuler des Linden Dollars pour évaluer comment cela marche parce que justement, je me refuse d'entrer dans un rapport marchand avec l'univers virtuel. C'est cette distance probablement qui m'a empêché encore de m'intéresser de près à la Francogrid sur OpenSim, mais je pense certainement m'en rapprocher.

jeudi 28 octobre 2010

OperaBis, l'Opera virtuel

...ou presque. Presque, parce que l'Opéra en question est loin d'être uniquement virtuel. OperaBis est un projet regroupant l'équipe de la bibliothèque francophone du metaverse, l'Opéra de Rennes et la ville de Rennes avec le soutien du Ministère de la culture qui a sélectionné ce projet dans le cadre de l'appel à projet "Services culturels innovants".

Chantier 3D de l'opéra de Rennes


Il s'agit ni plus ni moins que de retransmettre cinq opéras, en direct, dans une réplique de l'opéra de Rennes à la fois dans les univers virtuels second life et Opensim sur Francogrid, ce via un système de réalité mixte déjà utilisé à Rennes en 2008 pour retransmettre le festival de musique des Transmusicales.

D'après le dossier de presse :

En résumé :

L'Opéra de Rennes procédera à la captation en caméra vidéo fixe de la scène lors de la première représentation publique de chaque spectacle, qui sera simultanément partagée en son et en image avec les internautes dans un "Opéra bis" modélisé en trois dimensions. Billetterie virtuelle en ligne (gratuité mais réservation obligatoire), accueil, promotion et animation seront assurés par la bibliothèque Francophone du Métaverse.

Les deux implantations en 3D du projet OperaBis se feront pour l'une dans le monde virtuel Second Life sur l'île Métalab 3D, gérée par l'ARTESI Île de France, et pour l'autre dans le monde virtuel en logiciel libre "open Simulator" sur l'île Opéra de la Bibliothèque Francophone, située sur le continent français développé par l'association "Francogrid" et interopérable avec tous les continents étrangers (OpenLife Grid aux USA, Reaction Grid pour le Royaume-Uni etc) [pour info : "how to travel the hypergrid" sur Hyperica].

Le prochain et premier spectacle à bénéficier de ce système sera RITA OU DEUX HOMMES ET UNE FEMME de Gaetano Donizetti prévue le SAMEDI 6 NOVEMBRE 2010.

Comme l'équipe fait les choses en grand, un site internet, un groupe flickr, un tag twitter #operabis et une fanpage facebook devraient permettre d'échanger et de prolonger l'expérience esthétique et événementielle qui donnera lieu à une étude d'usage en 2011. Le site officiel du projet est le site Operabis.

mercredi 15 septembre 2010

Première Virtual world conference

Aujourd'hui, ce 15 septembre 2010, se tient la première Virtual World Conference. Une conférence d'une durée exceptionnelle de 24h entièrement proposée et organisée sur l'univers virtuel Second Life. L'objectif en sera de déterminer et explorer les possibilités des mondes virtuels dans les domaines économiques, collaboratifs ou éducationnels.

Pas moins de 21 intervenants sont attendus, venus du monde entier (d'où la durée de 24h probablement) afin d'évoquer et de montrer des innovations et leurs applications dans les mondes virtuels :

The Virtual World Conference 2010 will host trainers, experts, teachers, policy-makers, managers, consultants, tutors and researchers from industry, academia, schools and policy development, with representation from a wide range of different sectors including:

  • Education: schools, colleges and universities
  • Research: universities, institutes, industrial labs
  • Training: training organizations, private foundations
  •  Industry: international companies, SMEs
  •  Health: hospitals and training institutions, care trusts
  •  Environment: planning agencies, environmental agencies, emergency response organisations
  •  Government: central government departments, agencies and local government authorities

Le programme, en ligne, présente les interventions et leurs horaires aux trois fuseaux de Londres, Hong Kong et San Francisco. Quelques interventions :

  • Supporting Education in Virtual Worlds with Virtual Learning Environments / Daniel Livingstone (Ecosse)
  • Intercultural Student Collaboration in Virtual Worlds / Beatrice Hasler (Suisse)
  • University of Western Australia : Teaching, Research, Art & Architecture - Journey into the Virtual World / JayJay Jegathesan (Australie)
  • Development of Serious Games for the Elderly People / Kane Kim (Corée du sud)
  • INCREASE TEAM INNOVATION: Virtual team building, idea generation, and collaboration / Barbara Westmoreland (CEO of nTeams, EUA)
  • Exploring Artistry and Mastery in Virtual Worlds for Learning / Claudia L’Amoreaux (Linden Lab)

La conférence devrait être suivie sur Twitter avec le hashtag #tvwconf et sur Facebook.

mardi 6 avril 2010

WebGL met de la 3D dans ton navigateur

Je voudrais vous parler aujourd'hui du WebGL, un langage sorti l'été dernier permettant d'intégrer de manière native de la 3D dans le navigateur des usagers. Le tout sans rien installer, ni plug-in, ni application. On retrouve là le fameux Graal tant espéré de Linden Labs, ce qu'annonce le Metaverse Roadmap.

Cette fois, l'affaire est sérieuse : on retrouve derrière ce nouveau standard WebGL des fabricants de puces (Nvidia, Intel, ARM, AMD) mais également de navigateurs comme Mozilla, Opera et Google. Les acteurs du marchés sont ainsi d'autant plus en attente que c'est eux qui promeuvent le langage. Fred Cavazza explique :

Pour rentrer un peu plus dans les détails, WebGL propose donc au sein d’une page web de lier du contenu à votre carte graphique à l’aide de javascript et d’OpenGL ES. “ES” ? Oui, OpenGL “ES”. Pour faire simple il s’agit de la déclinaison multi-plateforme d’OpenGL. En d’autres termes, ils poussent un standard qui fonctionnera à la fois sur un ordinateur mais également sur des terminaux mobiles / alternatifs.

Un web 3D ? Fred Cavazza ajoute : bien évidement il ne sera pas question d’abandonner les pages web au profit d’environnements 3D immersifs, mais plutôt de pouvoir encapsuler à loisir des contenus 3D dans vos pages web.  Vous imaginez vos pages web où se mêleraient contenus textuels, sonores, vidéos et 3D ? Ange Zenatti précise que seul le navigateur Chrome, actuellement, est capable réinterpréter et donc d’afficher du WebGL, mais FireFox 3.7 en sera lui aussi et probablement Safari & Internet Explorer aux alentours de 2011.

Spécialiste des mondes virtuels, Ange Zenatti parle dans son billet d'une société du nom de Katalabs qui propose une démo de manipulation et import de contenu dans ce type environnement :

Et vous le web 3D, vous y croyez ?

Voir aussi : Le point sur la 3D dans votre navigateur

samedi 27 mars 2010

Visiter Second Life

Allez, pas de dedign aujourd'hui mais une petite vidéo de présentation de Second Life, que France3D présente comme une plateforme multimédia 3D qui regroupe tous les médias numériques connus. J'aime bien cette définition qui a le mérite de recentrer l'univers virtuel sur l'aspect outils.

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