Vagabondages

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jeudi 2 juillet 2009

MiRTLE, la myrtille éducative

Dans la continuité du billet précédent, Sun Labs nous propose un nouveau rapport technique sur le projet MiRTLE. Ce projet, acronyme pour Mixed Reality Teaching & Learning Environment cherche donc à créer un environnement d'apprentissage en réalité virtuelle en utilisant l'outil open-source de création d'Univers virtuels Project Wonderland sous java.

Le document décrit la mise en place et le background du projet, les objectifs visés et les réalisations finales.

mardi 30 juin 2009

Projets éducatifs dans les univers virtuels

De nombreux établissements d'enseignements se sont emparés de Second Life et autres mondes virtuels. Les communautés se sont regroupées dans le monde comme le montre le grand nombre d'îles EduIsland qui accueillent les communautés éducatives au sein de l'InfoArchipel. La liste d'institutions et organisations dans SL proposée par le wiki SimTeach, "Second Life Education Wiki", est assez éloquente à ce sujet et propose même des exemples de cours à dispenser en ligne. Certaines universités achètent même leurs propres îles pour y recréer des campus virtuels et spécifier de manière plus importante leur présence in-world. 

Un autre wiki revient quant à lui sur les utilisations pédagogiques des univers virtuels : "Second Life in education : exploring the educational uses of Second Life". Il propose d'ailleurs plusieurs pages sur le sujet revenant et expliquant différents projets : architecture, intelligence artificielle, environnements immersifs, chambres de réalités virtuelles, études à distances mais aussi gouvernances et pratiques civiques, numérisation de documents anciens, recherches sociales et anthropologiques, rôleplay (cf l'expérience de James Milles, directeur de la University of Buffalo Law Library qui utilisait les jeux de rôles dans un cours qu'il propose sur les violences domestiques où il demandait à ses étudiants d'explorer les dynamiques de genres qui peuvent se mettre en place en endossant un avatar d'un genre opposé à celui qu'ils ont dans la vie réelle), urbanisme, tourisme virtuel etc. On se souvient d'ailleurs de ces étudiants de médecine qui opéraient des patients virtuels.

Plus prosaïquement, la plupart des universités proposent simplement des cours en distanciel par l'intermédiaire de l'univers virtuel. Dès l'automne 2006, la Harvard Law School et la Harvard Extension School proposaient des cours juridiques online. Les étudiants en droit pouvaient ainsi assister en temps réel à "CyberOne : Law in the Court of Public Opinion" (vidéo de présentation) sur l'île Berckman Island.

Une nouvelle étape vient désormais d'être franchie puisque Bryant & Stratton College, un établissement qui possède quatre campus dans des états différents et un cinquième virtuel, vient d'organiser une cérémonie de remise des diplômes dans l'univers virtuel Second Life. L'idée est donc que les étudiants, qui ont suivi des cours en distan-présentiel, recoivent également leur diplôme en ligne. De l'inscription au diplôme, tout peut ne plus passer que par l'univers virtuel.

mardi 16 juin 2009

Le projet AVALON

Comme son nom ne l'indique pas, AVALON est un projet de recherche portant sur l'apprentissage dans les mondes virtuels. Le nom AVALON lui-même est d'ailleurs un acronyme pour : "Access to Virtual and Action Learning live ONline". Le projet est soutenu par la Maison de l'Education, à l'université de Manchester, mais il est financé par la Commission Européenne :

EU funded AVALON is a 2-year project (Jan 09-Dec 10) to explore 3D worlds for language learning funded within the Transversal KA 3 Program

Les membres du projet ont créé un groupe NING afin de pouvoir converser autour et d'échanger ressources et réflexions. C'est d'ailleurs en parcourant ce groupe que je suis tombé sur une page étudiant les cartes heuristiques en 3D.

Apparemment la réflexion est encore neuve sur le sujet. Les utilisateurs peu nombreux. Mais il existe déjà des logiciels et des outils, utilisables dans Second Life notamment, avec lesquels une carte heuristique en 3 dimensions est possible. Voir notamment 3D-Scape limited.

lundi 8 juin 2009

Forums des métiers sur Second Life

Voici longtemps que je n'avais parlé de Second Life. Et pourtant, ce n'est pas l'envie ni les sujets qui manquent. il faudra d'ailleurs que je revienne sur les changements qui se sont déroulés ces derniers mois dans cet univers virtuel et les bouleversements sensibles qui s'y déroulent. Je pourrais ainsi vous parler des problèmes de coûts rencontrés par Linden Lab et par conséquent les résidents. Les tarifs des îles ont évolué en fin d'année dernière provoquant des fermetures et un changement de la configuration des archipels. Je pourrais également décrire plus attentivement la présence de l'ALA qui possède une île sur l'InfoArchipel ou revenir sur SciLands, l'archipel des îles à thématique scientifique regroupant des organismes publics comme la NASA, des musées et des universités. L'InfoArchipel lui-même recense quelques 45 îles, pas toutes de bibliothèques mais au moins à visée informationnelle et pédagogique, ainsi que quelques îles partenaires.

Pour l'instant, je voulais évoquer le forum des métiers organisé par la célèbre American Chemical Society (ACS) qui ouvre aujourd'hui dans Second Life, ce jusque jeudi prochain. En soi, le site est relativement pauvre d'information, mais je trouve notable néanmoins qu'une entreprise aussi importante qu'ACS décide d'installer une présence forte dans l'univers virtuel. Apparemment, employeurs et postulants peuvent s'inscrire en ligne, avoir des entretiens par le biais de webcams ou suivre des animations prévues en webcasts.

De la même façon, le 8 mai dernier, s'est tenu sur Second Life un forum des métiers en Sciences de l'Information. Organisé surtout par le groupe LIS Student union, un groupe d'étudiants en Sciences de l'Information de l'université d'Hawaï mais accueillant plus largement les étudiants en SIB dont le siège se trouve sur Info International.

Le programme de la journée était composé de session d'initiation à l'interface de Second Life, de conférences sur la présence des bibliothèques et des bibliothécaires in world, de présentations de travaux des étudiants et d'une fête couronnant le tout. Dans le programme donné ci-dessous, les noms des intervenants sont remplacés par leur pseudo sous Second Life.

  • Noon-2 pm SLT: Orientation sessions for new avatars
  • 2-3 pm SLT: First Panel: "The intersections of SL Libraries and RL Libraries"

2:00 - 2:15 Opening Keynote Speaker, Kitty Pope, Executive Director, Alliance Virtual Library, AVL’s 3rd Anniversary
2:15 - 2:30 JJ Drinkwater, Digital publics, anytime reference, and the conversation of culture: Lessons from the life of a cartoon librarian
2:30 - 2:45 Honoria Paine, Medical Librarianship in SL
2:45 - 3:00 Kitty Mumfuzz, Recruiting in SL

  • 3:15-4 pm SLT: "Student SL Research Presentations"

3:15 - 3:30 Rhaenys Taney, Metaphorical Design
3:30 - 3:45 lejenna Krautrauch, Affective Response to Design
3:45 - 4:00 Melanie Twine, Book Search and Display in SL

  • 4-5 pm SLT: Second Panel: "What libraries are looking for in today’s job market".

4:00 - 4:15 Puglet Dancer, Areas of Emphasis in Recent Job Searches
4:15 - 4:30 Rocky Vallejo, Employment Needs of Kansas State Library
4:30 - 4:45 Maggie Marat, Finding Your Tribe: Networking in Second Life
4:45 - 5:00 Hypatia Dejavu, Being a LGBT Librarian in Today’s Libraries

  • 5-7 pm SLT: Social Networking Party mixer for Career Fair and Library Fair participants and friends with DJ Gwen Carillon, dancing and music.

J'espère vivement pouvoir trouver les textes de ces interventions sans nul doute riches et intéressantes. Selon Amanda Hahn, assistante de recherche à l'université d'Hawaï et co-organisatrice de l'événement, il y eut a peu près une quarantaine de participants, ce qui est assez honorable pour ce genre de manifestation. Des bornes proposaient même des liens vers des offres de recrutements réelles.

Bornes vers des offres d'emplois.

Intervention de Maggie Marat sur la présence d'une bibliothèque publique in world.

mercredi 3 décembre 2008

Bad days for virtual worlds

Cela fait un moment que je n'avais parlé de modne virtuels. Il va falloir que je me remette à Second Life même si j'avoue ne pas être allé dans cet univers depuis la fin de l'été. Du coup j'ai suivi de loin toutes les discussions et manifestations autour du prix des Sims (si j'ai bien compris, Linden a relevé le prix des terrains dans Second Life, alors que les institutions bénéficiaient d'une sorte de rabais pédagogique jusque là. Or qui dit terrain plus cher, dit moins de bibliothèques en ligne et moins d'utilisation de l'espace). Enfin, j'essaierais de relire les compte-rendus archivés dans mon agrégateurs pour vous en faire part plus longuement.

D'une manière générale, Second Life d'ailleurs pâtit d'une baisse d'intérêt de la part des utilisateurs, ce qui en soi n'est pas forcément une mauvaise chose : les "joueurs" s'en vont au profit d'un usage plus professionnel, rigoureux. Le buzz est parti mais l'interêt de l'interface demeure. Voire, les utilisateurs quittent Second Life pour d'autres mondes virtuels, dont certains en Open Access.

Reuters, par exemple, a décidé de fermer ses bureaux et son île dans l'univers virtuel. Le correspondant sur place explique ainsi sa décision :

So what happened? Is Second Life dying? No, but the buzz is gone. For all the sound and fury over recent price hikes and layoffs at Linden Lab, Second Life has a community of fanatically loyal users. Since Linden Lab derives its revenue from user fees, not advertisements, Second Life is much more likely to survive the Web 2.0 shakeout than most other startups.

It's hard to say what, if anything, Linden Lab can do to make Second Life appeal to a general audience. The very things that most appeal to Second Life's hardcore enthusiasts are either boring or creepy for most people...


De son côté, Google annonce pour le 31 décembre la fermeture de son propre monde virtuel, Lively, lancé en juillet dernier seulement.

[D]espite all the virtual high fives and creative rooms everyone has enjoyed in the last four and a half months, we've decided to shut Lively down at the end of the year. It has been a tough decision, but we want to ensure that we prioritize our resources and focus more on our core search, ads and apps business. Lively.com will be discontinued at the end of December, and everyone who has worked on the project will then move on to other teams.

Et bien, même si le contenu restera inchangé (comme autant d'images hébergées, mais sans interactions possibles), ça reste un coup dur pour les mondes virtuels.

vendredi 21 novembre 2008

Nouvelle cartographie des réseaux sociaux

Une nouvelle carte sur la popularité des réseaux sociaux dans le monde (après celle-ci) nous est présentée par Oxyweb. Pas de grands changements à dire vrai si ce n'est que cette carte se veut un peu plus précise que la précédente (cliquez sur la carte pour l'agrandir).



Via Michelle Blanc.

mercredi 5 novembre 2008

Journée internationale du e learning le 10 novembre dans second life et à la Sorbonne

Hugobiwan Zolnir, le très actif et remarquable auteur du blog de la bibliothèque francophone de Second Life, nous a récemment envoyé ce message sur une "Journée internationale du e-learning le 10 novembre dans second life et à la Sorbonne" que je relaie avec plaisir :

L'association américaine de l'enseignement à Distance (US Distance Learning Association) sponsorise la semaine nationale de l'enseignement à distance qui se tient du 10 au 14 novembre 2008, et souhaite promouvoir et célébrer la croissance et les résultats des programmes de e-learning proposés par les établissements d'enseignement, les entreprises et les agences gouvernementales (USDLA).

Dans ce cadre, et pour mettre en évidence la progression globale des environnements virtuels, plusieurs organisations se regroupent pour présenter le potentiel du monde virtuel Second Life pour l'enseignement à distance. Le 10 novembre, une journée entière de conférences est programmée et incluera des présentations aussi bien depuis Second Life que depuis l'université Paris IV-Sorbonne.

La première présentation sera à 9h30 heure de Paris
(12:30 pm SLT), avec les étudiants de L'Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris pour le projet "Eden of the Lost Animal."

Les autres intervenants sont Bryan Carter, University of Central Missouri; Ed Lamoureaux, Bradley University; Jeremy Kemp, San Jose State University; Claudia L'Amoreaux from Linden Labs; AJ Kelton from Montclair State University; Tim Linder Meramec Art Department; Beth Ritter-Gluth, Literature Alive. Et ce n'est pas tout !

Parmi les organisations participantes : University of Central Missouri, the Alliance Virtual Library in Second Life, la Bibliotheque Francophone (si si), L'Ecole Nationale Superieure des Arts Decoratifs de Paris. Pour plus d'informations contactez, contactez Bryan Carter : bc7_at_mac.com.

Informations et programme ici : http://sldirect.blogspot.com/2008/11/journee-mondiale-de-lenseignement.html

Cordialement,

Hugobiwan Zolnir
BIbliothèque francophone de SL et du metaverse
http://sldirect.blogspot.com

vendredi 29 août 2008

Une visite au coeur des univers virtuels

Un petit film présentant quelques 50 mondes virtuels, histoire de vous montrer qu'il n'y a pas que Second Life, loin de là. La vidéo dure 7 minutes et montre des images de :

Kaneva,, YoVille (Facebook), RocketOn, Prototerra, Gaia Online, HiPiHi, Google Lively, Habbo Hotel, Laguna Beach (vMTV), Whyville, Twinity, Cyworld, Football Superstars, Weblin, IMVU, Second Life, Club Penguin, Active Worlds, vSide, A Tale in the Desert, Barbie Online, Amazing Worlds, Webkinz, Worlds.com, Spore, Exit Reality, et encore SpineWorld, Stardoll, The Manor, There.com, Vastpark, Qwaq, PS3Home, GoSupermodel, Grockit, Croquet, Metaplace, Coke Studios, Dreamville, Dubit, Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Sora City, Voodoo Chat, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza

La vidéo nous est proposée par Gary Hayes, un chercheur australien qui travaille sur les questions autour de l'inmpact des nouvelles technologies sur les médias. Selon lui, les univers virtuels accueillent quelques 300 millions de comptes. Dans le billet qui accompagne la diffusion de la vidéo, par ailleurs librement téléchargeable, Gary Hayes revient sur l'importance croissante et la diversité de tels univers et insiste sur les promesses en termes de réseaux sociaux. Néanmoins, il revient sur quelques points plus réalistes :

  • La plupart des mondes virtuels sont encore lourd à télécharger. L'installation d'un client en local et la nécessité de PC puissant sont un frein à leur utilisation.
  • La plupart des mondes en sont encore au stade de l'adolescence, voire en version bêta, et ne sont pas prêts à être largement utilisés par le grand public. Second Life fait office d'exception qui a réussi à attirer et bâtir de nombreuses communautés en son sein.
  • Les questions d'interconnections d'un point de vue technique ou de normalisation demeurent cruciales, d'autant que l'on voit apparaître des univers virtuels thématiques qui se concentrent sur la musique, un sport et pourquoi pas à l'avenir à destination de niches bien particulières.

Enfin, Gary Hayes revient sur le travail de Kzero, une société qui étudie les "Social Virtual Worlds and their latent potential" qui propose entre autre le graphique suivant (cliquer vous renverra vers le billet de Gary Hayes où vous pourrez voir le graphique en grand) reprenant et classant les mondes virtuels en différentes catégories et intentions : création de contenu, chat, promotion d'un livre-film, jeux, sport, mondes éducatifs, mode, musique, monde autour de jouet, roleplay, divers ^^. Le classement se fait aussi par tranche d'âge attendue des joueurs : +10 ans, +20ans, +30ans.

mardi 17 juin 2008

retour sur la conférence "Second Life, fin d'un mythe ou nouvel eldorado ?"

[Mise à jour du 20 juin 2008] : La vidéo de la conférence est en ligne à l'adresse : http://php.bm-lyon.fr/video_conf/detail.php?id=235

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Depuis plusieurs années, la BM de la Part-Dieu et l’association Doc’Forum proposent un cycle de conférence intitulé « Vive la culture numérique » (blog). C’est l’occasion de proposer, diffuser et vulgariser des présentations abordant des thématiques liées à la prégnance du numérique telles que « Les enjeux du logiciel libre », l’art numérique, le patrimoine numérique, etc. Chacune des conférences est filmée et disponible en format audio et vidéo sur le site de la bibliothèque municipale.

Ce sera le cas également de la conférence qui s’est tenue hier soir sur les mondes virtuels. Devant un public de vingt à trente personnes en salle et d’une dizaine de personne in world, cette rencontre, intitulée « Second Life, fin d'un mythe ou nouvel eldorado ? », a tenté de faire le point sur les mondes virtuels d’une manière générale, leurs enjeux, leurs limites, notamment à travers l’exemple particulier de l’univers de Second Life.

La rencontre s’est déroulée en trois temps : en tant qu’animateur sur l’aimable invitation de Doc’Forum, j’ai commencé par rappeler le contexte en précisant ce qu’étaient les mondes virtuels et ce que l’on pouvait y faire. Ensuite, la parole était donnée à Rémi Soussan, journaliste à Internet Actu (notamment la série "demain les mondes virtuels") et auteur du livre « les utopies posthumaines » qui s’est attaché quant à lui à revenir sur les changements sociaux notamment induits par les mondes virtuels en général, et enfin nous nous sommes promené dans la bibliothèque francophone, un lieu de création et de diffusion culturelles et littéraires. Pour ce faire nous avions à nos côtés, dans la salle, Coulaut Menges, l’un des co-fondateurs de la bibliothèque francophone tandis que, in world, c'est-à-dire en duplex via Second Life, l’autre fondateur Hugobiwan Zolnir avait réuni un certain nombre d’avatars et nous faisait la visite de leur sim.

La conférence sera retransmise en ligne donc, mais je vais d’ores et déjà tenter de vous proposer un compte-rendu détaillé des interventions, selon la tenue de mes notes assez inégales je le concède.

Thomas Chaimbault : Les mondes virtuels remis en contexte.

Afin donc de repréciser le contexte de la rencontre, j’ai commencé par rappeler que Second Life était un monde virtuel créé en 2003 par une société privée californienne : Linden Lab. C’est en 2006 que ce monde virtuel arrive en Europe et donc en France où il acquiert une certaine renommée au cours du premier semestre 2007, notamment grâce au buzz internet. Tout le monde parle alors de SL et, puisque nous sommes en pleine période présidentielle, les partisans de l’un ou l’autre candidat n’hésitent pas à militer également dans le monde virtuel. Puis, plus rien ou presque. Le buzz est retombé. On dit le monde fini tandis que parallèlement, un gros consultant américain, Gartner, prédit que d’ici 2012 près de 70% des entreprises auront créé leur propre monde virtuel.

Quelques caractéristiques peuvent définir les mondes virtuels. Il s’agit d’abord d’un espace social partagé avec d’autres usagers qui permet, à travers une interface graphique aujourd’hui, une interaction en temps réel au moyen de gestes, de la messagerie instantanée, ou encore de transmission de la voix. Le contenu de ces mondes est entièrement généré par les usagers, d’où une différence marquante avec des jeux de rôles en réseaux massivement multijoueurs (MMORPG) dont le monde est préconçu et où les joueurs doivent suivre un scénario préétabli. Ce n’est alors pas le cas des univers virtuels (MUVE multi users virtual environment) où les usagers sont libres d’évoluer comme ils le souhaitent et n’ont pas de but prédéfini à atteindre.

Les usagers, du moins dans le cas de Second Life et selon les statistiques toutes officielles de Linden Lab, pour le mois d’avril, sont essentiellement des américains (30% des utilisateurs). Viennent ensuite par ordre d’importance les allemands, les anglais, les japonais et en cinquième position, les français. Linden Lab revendique actuellement quelque 13 millions de comptes ouverts, ce qui ne veut pas dire qu’il y a 13 millions d’utilisateurs connectés en même temps, loin de là. En fait, on estime à environ 40.000 le nombre d’usagers connectés en permanence. Enfin, 35% de ces derniers ont entre 25 et 34 ans, 23% entre 18 et 24 et 24% entre 35 et 44 ans.

Que fait-on dans ces mondes virtuels ? Il peut s’agir dans un premier lieu de lieux d’expérimentation :

  • Dans le domaine artistique, par exemple, on retrouve la mise en place d’exposition in world, de zoos virtuels. C’est le lieu également d’une expression artistique renouvelée, libérée des contraintes physique en ce qui concerne l’architecture, multimédia en ce qui concerne les arts plastiques etc. On peut y recréer des œuvres d’art, programmer des concerts de musiques, des lectures, des conférences…
  • Dans le domaine éducatif, on retrouve dans Second Life des campus virtuels, des cours en ligne, l’organisation d’événements, de conférences, la numérisation de documents anciens qu’il devient aisé de manipuler, ou encore, on peut profiter des possibilités du web 3D pour évoluer dans une île qui vous immerge complètement dans un environnement donné pour des besoins historiques ou scientifiques…
  • Dans le domaine politique, Second Life a été l’occasion de débats et de manifestations, notamment au moment des présidentielles françaises. Il existe par ailleurs une confédération de simulateurs démocratiques qui étudie les rouages démocratiques au sein d’îles données.
  • Dans le domaine des affaires enfin, il faut savoir que Second Life possède sa propre monnaie virtuelle appelée le Linden dollar (L$). Cette monnaie s’achète et se vend et possède un taux de change tout à fait officiel qui était, mercredi 11 juin de l'ordre d'1 US$ = 211 L$ ou 1€ = 311 L$. Avec cet argent, les avatars peuvent acheter et vendre des objets, monter des communautés d’usagers, organiser des événements, des promotions etc. Lacoste a par exemple présenté sa dernière collection sur Second Life, Adidas et Nike y ont vendu des chaussures tandis que la maison Dior y a présenté sa dernière collection de bijoux.

Ce monde n’est pourtant pas replié sur lui-même. De nombreuses passerelles existent entre Second Life et d’autres applications web, autour de blogs (on peut bloguer et même twitter depuis SL), autour des réseaux sociaux (Facebook propose des groupes d’utilisateurs, fait le lien entre les contacts IRL et in world).

Vis-à-vis de la vie réelle, de nombreuses interactions sont encore possibles. Ainsi, des entreprises comme L’Oréal, Unilog, Alstom, Areva, Accenture ont-elles organisés des sessions de recrutement dans SL, les employés d’IBM Italie ont-il fait grève dans SL pour protester contre la politique austère de leur entreprise, l’entreprise Sun possède-t-elle 7 îles dont 5 sont réservées à des usages purement interne de formations ou de réunions… De même, la mairie de la ville d’Issy-les-Moulineaux a-t-elle ouvert une réplique de l’hôtel de ville en ligne dans lequel il est possible de retrouver des expositions de la ville, des extraits d’Issy TV et même de contacter un employé municipal par mail qui se connectera pour venir vous aider dans vos démarches administratives.

L’utilisation de ces mondes virtuels n’est cependant pas sans rencontrer certaines limites, poser certaines questions : des limites techniques en premier lieu puisqu’il faut bénéficier du haut-débit et des configurations minimales requises pour pouvoir se connecter, tandis qu’une société voulant implanter son propre monde virtuel devra acquérir nombres de serveurs puissants capables de gérer tous ces avatars simultanément. D’autres questions peuvent se poser sur la prégnance du côté marchand, l’impact réel des techniques marketings dans ce monde, la valeur d’une économie qui repose sur des objets virtuels (auxquelles des réponses ont été apportées déjà).

Enfin, si SL est un lieu d’expérimentation, quelle crédit peut-on accorder à ces mondes virtuels en tant que laboratoires du réel, la réaction des avatars est-elle réelle ou déterminée par le monde lui-même et comment en tenir compte… De nombreuses questions qui ont permis de faire le lien avec l’intervention de Rémi Soussan.

Rémi Soussan : Les mondes virtuels

SL et les mondes virtuels ne sont ni un nouvel Eldorado, ni un Mythe mais un peu des deux. Déjà, les technologies utilisées sont anciennes. Un monde appelé ActiveWorlds il y a dix ans utilisait déjà le principe de Second Life, la modélisation du monde avec même des essais de transmission vocale. Ce qui a vraiment changé la donne en faveur de SL est l’utilisation du Linden dollar. On a alors assisté à une véritable ruée vers l’or renforcée par le buzz ambiant : tout le monde voulait faire fortune dans les mondes virtuels. Après cette phase de buzz intense, puis après une phase de désillusion de la part des investisseurs, on arrive maintenant dans un entre-deux peut-être plus raisonnable. Une caractéristique forte des mondes virtuels est que l’enthousiasme suscité vient de ce qu’ils promettent plus que de ce qu’ils permettent.

Il ne faut pas oublier cependant que Linden est une société privée et que l’ensemble du monde repose sur des serveurs qui appartiennent à Linden Lab. Cette caractéristique s’oppose au fait que le web n’appartient à personne. Des tentatives de mondes virtuels libres émergent, comme celle de Croquet, un monde basé sur la technologie du peer to peer où chacun dispose d’une parcelle sur son PC. La géographie du monde évolue donc en fonction des utilisateurs connectés.

A cette limite économique s’ajoute une limite liée à la perception. Tenir un objet dans un monde virtuel n’a pas vraiment d’équivalence avec le fait de tenir un objet en réel. Et de fait, des laboratoires essaient d’amenuiser ces différences de perception par le biais de casques, de gants, d’outils comme la wiimote de Nintendo de façon à nous faire ressentir physiquement des impressions générée et vécues dans le monde virtuel.

Si donc l’utilisation des mondes virtuels n’est pas mûre encore, le potentiel décelé n’est certes pas à négliger.

Evoluer dans les mondes virtuels influe sur notre façon de vivre. Des études ont ainsi montré que l’apparence de l’avatar jouait beaucoup dans les négociations in world (un avatar grand aura plus de chance de remporter la négociation, comme il faut éviter toute androgynie et essayer de pouvoir fixer son interlocuteur et ne pas laisser son avatar regarder à droite à gauche). De même, il est démontré que l’on garde de manière plus stable et pérenne la confiance en soi acquise dans les mondes virtuels.

Enfin, l’utilisation de ces mondes virtuels a permis la création d’une nouvelle discipline appelée la sociologie expérimentale : on peut créer des sociétés, des microcosmes et les évaluer dans leur fonctionnement et leurs impacts.

Coulaut Menges et Hugobiwan Zolnir : Visite de Second Life

La dernière partie de la conférence nous a permis d’évoluer dans Second Life via l’avatar de Coulaut Menges, co-fondateur de la Bibliothèque francophone. Ce dernier, présent dans la salle, nous a d’abord expliqué comment il avait vaguement entendu parler dans un article de Second Life qu’il était allé découvrir par pure curiosité. Les premiers jours, il n’a pas été emballé par ce monde où rien ne se passe et où l'on ne rencontre personne jusqu’à ce qu’il découvre la Bibliothèque francophone. Il a alors décidé de s’y investir pleinement. SL est un univers de partage, de rencontres, où il est possible de créer des œuvres interactives et multimédia ce qui donne une nouvelle dimension aux objets de créations.

Nous sommes ensuite, derrière Hugobiwan Zolnir, entouré du public venu assister à la conférence in world, partis à la visite de la bibliothèque francophone à la découverte de la tour du Projet Gutenberg qui permet d’accéder à 23.000 titres passés dans le domaine public, à l’exposition des poèmes de René Char, celle de poètes anonymes slifers, à la découverte de manuscrits de Victor Hugo… Nous avons découvert la salle de conférence et ses 80 places, son écran qui permet de projeter des vidéos, des diaporamas. Nous avons pu déambuler en avant première dans le jardin poétique où des sculptures sonores sont exposées, où des poèmes surgissent lorsqu’on se promène. Les réalisations de la bibliothèque francophone sont nombreuses et diverses au point que le bâtiment a réellement pris une importance indéniable en terme d’expérimentation et de diffusion culturelle, notamment de diffusion culturelle francophone.

Les questions dans la salle ont été l’occasion de repréciser certains points.

  • Quel peut être l’intérêt professionnel de Second Life ?

Cette question fut l’occasion de parler des réalisations des sociétés commerciales dans Second Life, comment celles-ci s’étaient engouffrées dans la manne des univers virtuels afin d’être présentes dans une optique essentiellement de marketing et de communication. Le retour à la maturité aujourd’hui rencontré permet de souligner de nombreux autres aspects, qu’ils s’agissent de l’utilisation du monde à des fins de simulations de situations réelles et plus largement de lieux d’expériences, qu’il s’agisse de s’en servir comme d’un outil de travail collaboratif, ou d’un moyen de produire des cours et des conférences à des coûts réduits. Les échanges commerciaux réalisés tous les mois montent à plusieurs millions de dollars américains. Les bibliothécaires américains, quant à eux, s’en servent comme d’un nouvel espace ou poursuivre leurs activités traditionnelles de prêts d’ouvrages et d’accompagnement dans la recherche d’information tout en essayant de créer de nouveaux partenariats, de nouveaux modes d’apprentissage en montant des îles thématiques et évaluant les possibilités du web 3D.

  • Vous parlez de potentiel culturel et de réalité commerciale. Vous confondez fond et forme, la forme change certes, mais les contenus culturels sont les mêmes. Qu’est-ce qui est différent au fond d’un point de vue culturel ?

Les réponses ont portées sur l’importance de la diffusion, du partage, de la création à plusieurs, les spécificités de l’art numérique, la possibilité de mettre en avant des cultures spécifiques parce que numériques ou parce que restreintes à des groupes particuliers, l’accès à des biens introuvables, trop rares ou trop fragiles… Elles ont aussi souligné que nous ne connaissions pas tout. Il y a beaucoup de communications privées également, et qu’est-ce qui nous dit qu’un petit groupe d’individus n’est pas en train de faire le monde de demain ?

lundi 19 mai 2008

SL trips tips




Un site qui présente des ressources et des leiux à découvrir sur Second Life : SL trips tips. Les billets sont simples : une image du lieu, son adresse SL et deux lignes de présentations, et vous découvrirez où naviguer sur le Titanic, où faire du surf, où croiser des dragons, ...

Find Second Life tours (including top-rated regions) and Second Life touring information, tips for beginners in Second Life, all kinds of resources for help in Second Life, secrets and how-to's for Second Life and one of the biggest listings of Second Life blogs anywhere.

It's all FREE right here on SL Trip Tips. Enjoy!

Il y a même une catégories "Bibliothèques"

Le site propose également un certains nombre de ressources pour les néophytes ou juste les curieux sur le monde virtuel.

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