[Mise à jour du 20 juin 2008] : La vidéo de la conférence
est en ligne à l'adresse : http://php.bm-lyon.fr/video_conf/detail.php?id=235
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Depuis plusieurs années, la BM de la Part-Dieu et l’association Doc’Forum proposent un cycle de conférence
intitulé « Vive la culture numérique » (blog). C’est l’occasion de
proposer, diffuser et vulgariser des présentations abordant des thématiques
liées à la prégnance du numérique telles que « Les enjeux du logiciel
libre », l’art
numérique, le patrimoine numérique,
etc. Chacune des conférences est filmée et disponible en format audio et vidéo
sur le site de la
bibliothèque municipale.
Ce sera le cas également de la conférence qui s’est tenue hier soir sur les
mondes virtuels. Devant un public de vingt à trente personnes en salle et d’une
dizaine de personne in world, cette rencontre, intitulée «
Second Life, fin d'un mythe ou nouvel eldorado ? », a tenté de faire le
point sur les mondes virtuels d’une manière générale, leurs enjeux, leurs
limites, notamment à travers l’exemple particulier de l’univers de Second Life.
La rencontre s’est déroulée en trois temps : en tant qu’animateur sur
l’aimable invitation de Doc’Forum, j’ai commencé par rappeler le
contexte en précisant ce qu’étaient les mondes virtuels et ce que l’on pouvait
y faire. Ensuite, la parole était donnée à Rémi Soussan, journaliste à
Internet Actu (notamment la série "demain
les mondes virtuels") et auteur du livre « les utopies posthumaines » qui
s’est attaché quant à lui à revenir sur les changements sociaux notamment
induits par les mondes virtuels en général, et enfin nous nous sommes promené
dans la bibliothèque francophone, un lieu de création et de diffusion
culturelles et littéraires. Pour ce faire nous avions à nos côtés, dans la
salle, Coulaut Menges, l’un des co-fondateurs de la bibliothèque francophone tandis que, in
world, c'est-à-dire en duplex via Second Life, l’autre fondateur
Hugobiwan Zolnir avait réuni un certain nombre d’avatars et nous faisait la
visite de leur sim.
La conférence sera retransmise en ligne donc, mais je vais d’ores et déjà
tenter de vous proposer un compte-rendu détaillé des interventions, selon la
tenue de mes notes assez inégales je le concède.
Thomas Chaimbault : Les mondes virtuels remis en
contexte.
Afin donc de repréciser le contexte de la rencontre, j’ai commencé par
rappeler que Second Life était un monde virtuel créé en 2003 par une
société privée californienne : Linden Lab. C’est en 2006 que ce monde
virtuel arrive en Europe et donc en France où il acquiert une certaine renommée
au cours du premier semestre 2007, notamment grâce au buzz internet.
Tout le monde parle alors de SL et, puisque nous sommes en pleine période
présidentielle, les partisans de l’un ou l’autre candidat n’hésitent pas à
militer également dans le monde virtuel. Puis, plus rien ou presque. Le
buzz est retombé. On dit le monde fini tandis que parallèlement, un
gros consultant américain,
Gartner, prédit que d’ici 2012 près de 70% des entreprises auront créé
leur propre monde virtuel.
Quelques caractéristiques peuvent définir les mondes virtuels. Il s’agit
d’abord d’un espace social partagé avec d’autres usagers qui permet, à travers
une interface graphique aujourd’hui, une interaction en temps réel au moyen de
gestes, de la messagerie instantanée, ou encore de transmission de la voix. Le
contenu de ces mondes est entièrement généré par les usagers, d’où une
différence marquante avec des jeux de rôles en réseaux massivement multijoueurs
(MMORPG) dont le monde est préconçu et où les joueurs doivent suivre
un scénario préétabli. Ce n’est alors pas le cas des univers virtuels (MUVE
multi users virtual environment) où les usagers sont libres d’évoluer
comme ils le souhaitent et n’ont pas de but prédéfini à atteindre.
Les usagers, du moins dans le cas de Second Life et selon les
statistiques toutes officielles de Linden Lab, pour le mois d’avril,
sont essentiellement des américains (30% des utilisateurs). Viennent ensuite
par ordre d’importance les allemands, les anglais, les japonais et en cinquième
position, les français. Linden Lab revendique actuellement quelque 13
millions de comptes ouverts, ce qui ne veut pas dire qu’il y a 13 millions
d’utilisateurs connectés en même temps, loin de là. En fait, on estime à
environ 40.000 le nombre d’usagers connectés en permanence. Enfin, 35% de ces
derniers ont entre 25 et 34 ans, 23% entre 18 et 24 et 24% entre 35 et 44
ans.
Que fait-on dans ces mondes virtuels ? Il peut s’agir dans un premier lieu
de lieux d’expérimentation :
- Dans le domaine artistique, par exemple, on retrouve la mise en place
d’exposition in world, de zoos virtuels. C’est le lieu également d’une
expression artistique renouvelée, libérée des contraintes physique en ce qui
concerne l’architecture, multimédia en ce qui concerne les arts plastiques etc.
On peut y recréer des œuvres d’art, programmer des concerts de musiques, des
lectures, des conférences…
- Dans le domaine éducatif, on retrouve dans Second Life des campus
virtuels, des cours en ligne, l’organisation d’événements, de conférences, la
numérisation de documents anciens qu’il devient aisé de manipuler, ou encore,
on peut profiter des possibilités du web 3D pour évoluer dans une île qui vous
immerge complètement dans un environnement donné pour des besoins historiques
ou scientifiques…
- Dans le domaine politique, Second Life a été l’occasion de débats
et de manifestations, notamment au moment des présidentielles françaises. Il
existe par ailleurs une confédération de simulateurs démocratiques qui étudie
les rouages démocratiques au sein d’îles données.
- Dans le domaine des affaires enfin, il faut savoir que Second Life
possède sa propre monnaie virtuelle appelée le Linden dollar (L$).
Cette monnaie s’achète et se vend et possède un taux de change tout à fait
officiel qui était, mercredi 11 juin de l'ordre d'1 US$ = 211 L$ ou 1€ = 311
L$. Avec cet argent, les avatars peuvent acheter et vendre des objets, monter
des communautés d’usagers, organiser des événements, des promotions etc.
Lacoste a par exemple présenté sa dernière collection sur Second
Life, Adidas et Nike y ont vendu des chaussures tandis
que la maison Dior y a présenté sa dernière collection de bijoux.
Ce monde n’est pourtant pas replié sur lui-même. De nombreuses passerelles
existent entre Second Life et d’autres applications web, autour de
blogs (on peut bloguer et même twitter depuis SL), autour des réseaux sociaux
(Facebook propose des groupes d’utilisateurs, fait le lien entre les
contacts IRL et in world).
Vis-à-vis de la vie réelle, de nombreuses interactions sont encore
possibles. Ainsi, des entreprises comme L’Oréal, Unilog, Alstom, Areva,
Accenture ont-elles organisés des sessions de recrutement dans SL, les
employés d’IBM Italie ont-il fait grève dans SL pour protester contre
la politique austère de leur entreprise, l’entreprise Sun
possède-t-elle 7 îles dont 5 sont réservées à des usages purement interne de
formations ou de réunions… De même, la mairie de la ville d’Issy-les-Moulineaux
a-t-elle ouvert une réplique de l’hôtel de ville en ligne dans lequel il est
possible de retrouver des expositions de la ville, des extraits d’Issy TV et
même de contacter un employé municipal par mail qui se connectera pour venir
vous aider dans vos démarches administratives.
L’utilisation de ces mondes virtuels n’est cependant pas sans rencontrer
certaines limites, poser certaines questions : des limites techniques en
premier lieu puisqu’il faut bénéficier du haut-débit et des configurations
minimales requises pour pouvoir se connecter, tandis qu’une société voulant
implanter son propre monde virtuel devra acquérir nombres de serveurs puissants
capables de gérer tous ces avatars simultanément. D’autres questions peuvent se
poser sur la prégnance du côté marchand, l’impact réel des techniques
marketings dans ce monde, la valeur d’une économie qui repose sur des objets
virtuels (auxquelles des réponses ont été apportées déjà).
Enfin, si SL est un lieu d’expérimentation, quelle crédit peut-on accorder à
ces mondes virtuels en tant que laboratoires du réel, la réaction des avatars
est-elle réelle ou déterminée par le monde lui-même et comment en tenir compte…
De nombreuses questions qui ont permis de faire le lien avec l’intervention de
Rémi Soussan.
Rémi Soussan : Les mondes virtuels
SL et les mondes virtuels ne sont ni un nouvel Eldorado, ni un Mythe mais un
peu des deux. Déjà, les technologies utilisées sont anciennes. Un monde appelé
ActiveWorlds il y a dix ans utilisait déjà le principe de Second
Life, la modélisation du monde avec même des essais de transmission
vocale. Ce qui a vraiment changé la donne en faveur de SL est l’utilisation du
Linden dollar. On a alors assisté à une véritable ruée vers l’or
renforcée par le buzz ambiant : tout le monde voulait faire fortune dans les
mondes virtuels. Après cette phase de buzz intense, puis après une phase de
désillusion de la part des investisseurs, on arrive maintenant dans un
entre-deux peut-être plus raisonnable. Une caractéristique forte des mondes
virtuels est que l’enthousiasme suscité vient de ce qu’ils promettent plus que
de ce qu’ils permettent.
Il ne faut pas oublier cependant que Linden est une société privée
et que l’ensemble du monde repose sur des serveurs qui appartiennent à
Linden Lab. Cette caractéristique s’oppose au fait que le web
n’appartient à personne. Des tentatives de mondes virtuels libres émergent,
comme celle de Croquet, un monde basé sur la technologie du peer
to peer où chacun dispose d’une parcelle sur son PC. La géographie du
monde évolue donc en fonction des utilisateurs connectés.
A cette limite économique s’ajoute une limite liée à la perception. Tenir un
objet dans un monde virtuel n’a pas vraiment d’équivalence avec le fait de
tenir un objet en réel. Et de fait, des laboratoires essaient d’amenuiser ces
différences de perception par le biais de casques, de gants, d’outils comme la
wiimote de Nintendo de façon à nous faire ressentir
physiquement des impressions générée et vécues dans le monde virtuel.
Si donc l’utilisation des mondes virtuels n’est pas mûre encore, le
potentiel décelé n’est certes pas à négliger.
Evoluer dans les mondes virtuels influe sur notre façon de vivre. Des études
ont ainsi montré que l’apparence de l’avatar jouait beaucoup dans les
négociations in world (un avatar grand aura plus de chance de
remporter la négociation, comme il faut éviter toute androgynie et essayer de
pouvoir fixer son interlocuteur et ne pas laisser son avatar regarder à droite
à gauche). De même, il est démontré que l’on garde de manière plus stable et
pérenne la confiance en soi acquise dans les mondes virtuels.
Enfin, l’utilisation de ces mondes virtuels a permis la création d’une
nouvelle discipline appelée la sociologie expérimentale : on peut créer des
sociétés, des microcosmes et les évaluer dans leur fonctionnement et leurs
impacts.

Coulaut Menges et Hugobiwan Zolnir : Visite de Second
Life
La dernière partie de la conférence nous a permis d’évoluer dans Second
Life via l’avatar de Coulaut Menges, co-fondateur de la Bibliothèque francophone. Ce dernier,
présent dans la salle, nous a d’abord expliqué comment il avait vaguement
entendu parler dans un article de Second Life qu’il était allé
découvrir par pure curiosité. Les premiers jours, il n’a pas été emballé par ce
monde où rien ne se passe et où l'on ne rencontre personne jusqu’à ce qu’il
découvre la Bibliothèque francophone. Il a alors décidé de s’y investir
pleinement. SL est un univers de partage, de rencontres, où il est possible de
créer des œuvres interactives et multimédia ce qui donne une nouvelle dimension
aux objets de créations.
Nous sommes ensuite, derrière Hugobiwan Zolnir, entouré du public venu
assister à la conférence in world, partis à la visite de la
bibliothèque francophone à la découverte de la tour du Projet Gutenberg qui
permet d’accéder à 23.000 titres passés dans le domaine public, à l’exposition
des poèmes de René Char, celle de poètes anonymes slifers, à la
découverte de manuscrits de Victor Hugo… Nous avons découvert la salle de
conférence et ses 80 places, son écran qui permet de projeter des vidéos, des
diaporamas. Nous avons pu déambuler en avant première dans
le jardin poétique où des sculptures sonores sont exposées, où des poèmes
surgissent lorsqu’on se promène. Les réalisations de la bibliothèque
francophone sont nombreuses et diverses au point que le bâtiment a réellement
pris une importance indéniable en terme d’expérimentation et de diffusion
culturelle, notamment de diffusion culturelle francophone.
Les questions dans la salle ont été l’occasion de repréciser
certains points.
- Quel peut être l’intérêt professionnel de Second Life ?
Cette question fut l’occasion de parler des réalisations des sociétés
commerciales dans Second Life, comment celles-ci s’étaient engouffrées
dans la manne des univers virtuels afin d’être présentes dans une optique
essentiellement de marketing et de communication. Le retour à la maturité
aujourd’hui rencontré permet de souligner de nombreux autres aspects, qu’ils
s’agissent de l’utilisation du monde à des fins de simulations de situations
réelles et plus largement de lieux d’expériences, qu’il s’agisse de s’en servir
comme d’un outil de travail collaboratif, ou d’un moyen de produire des cours
et des conférences à des coûts réduits. Les échanges commerciaux réalisés tous
les mois montent à plusieurs millions de dollars américains. Les
bibliothécaires américains, quant à eux, s’en servent comme d’un nouvel espace
ou poursuivre leurs activités traditionnelles de prêts d’ouvrages et
d’accompagnement dans la recherche d’information tout en essayant de créer de
nouveaux partenariats, de nouveaux modes d’apprentissage en montant des îles
thématiques et évaluant les possibilités du web 3D.
- Vous parlez de potentiel culturel et de réalité commerciale. Vous confondez
fond et forme, la forme change certes, mais les contenus culturels sont les
mêmes. Qu’est-ce qui est différent au fond d’un point de vue culturel ?
Les réponses ont portées sur l’importance de la diffusion, du partage, de la
création à plusieurs, les spécificités de l’art numérique, la possibilité de
mettre en avant des cultures spécifiques parce que numériques ou parce que
restreintes à des groupes particuliers, l’accès à des biens introuvables, trop
rares ou trop fragiles… Elles ont aussi souligné que nous ne connaissions pas
tout. Il y a beaucoup de communications privées également, et qu’est-ce qui
nous dit qu’un petit groupe d’individus n’est pas en train de faire le monde de
demain ?