[Mise à jour du 20 juin 2008] : La vidéo de la conférence est en ligne à l'adresse : http://php.bm-lyon.fr/video_conf/detail.php?id=235

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Depuis plusieurs années, la BM de la Part-Dieu et l’association Doc’Forum proposent un cycle de conférence intitulé « Vive la culture numérique » (blog). C’est l’occasion de proposer, diffuser et vulgariser des présentations abordant des thématiques liées à la prégnance du numérique telles que « Les enjeux du logiciel libre », l’art numérique, le patrimoine numérique, etc. Chacune des conférences est filmée et disponible en format audio et vidéo sur le site de la bibliothèque municipale.

Ce sera le cas également de la conférence qui s’est tenue hier soir sur les mondes virtuels. Devant un public de vingt à trente personnes en salle et d’une dizaine de personne in world, cette rencontre, intitulée « Second Life, fin d'un mythe ou nouvel eldorado ? », a tenté de faire le point sur les mondes virtuels d’une manière générale, leurs enjeux, leurs limites, notamment à travers l’exemple particulier de l’univers de Second Life.

La rencontre s’est déroulée en trois temps : en tant qu’animateur sur l’aimable invitation de Doc’Forum, j’ai commencé par rappeler le contexte en précisant ce qu’étaient les mondes virtuels et ce que l’on pouvait y faire. Ensuite, la parole était donnée à Rémi Soussan, journaliste à Internet Actu (notamment la série "demain les mondes virtuels") et auteur du livre « les utopies posthumaines » qui s’est attaché quant à lui à revenir sur les changements sociaux notamment induits par les mondes virtuels en général, et enfin nous nous sommes promené dans la bibliothèque francophone, un lieu de création et de diffusion culturelles et littéraires. Pour ce faire nous avions à nos côtés, dans la salle, Coulaut Menges, l’un des co-fondateurs de la bibliothèque francophone tandis que, in world, c'est-à-dire en duplex via Second Life, l’autre fondateur Hugobiwan Zolnir avait réuni un certain nombre d’avatars et nous faisait la visite de leur sim.

La conférence sera retransmise en ligne donc, mais je vais d’ores et déjà tenter de vous proposer un compte-rendu détaillé des interventions, selon la tenue de mes notes assez inégales je le concède.

Thomas Chaimbault : Les mondes virtuels remis en contexte.

Afin donc de repréciser le contexte de la rencontre, j’ai commencé par rappeler que Second Life était un monde virtuel créé en 2003 par une société privée californienne : Linden Lab. C’est en 2006 que ce monde virtuel arrive en Europe et donc en France où il acquiert une certaine renommée au cours du premier semestre 2007, notamment grâce au buzz internet. Tout le monde parle alors de SL et, puisque nous sommes en pleine période présidentielle, les partisans de l’un ou l’autre candidat n’hésitent pas à militer également dans le monde virtuel. Puis, plus rien ou presque. Le buzz est retombé. On dit le monde fini tandis que parallèlement, un gros consultant américain, Gartner, prédit que d’ici 2012 près de 70% des entreprises auront créé leur propre monde virtuel.

Quelques caractéristiques peuvent définir les mondes virtuels. Il s’agit d’abord d’un espace social partagé avec d’autres usagers qui permet, à travers une interface graphique aujourd’hui, une interaction en temps réel au moyen de gestes, de la messagerie instantanée, ou encore de transmission de la voix. Le contenu de ces mondes est entièrement généré par les usagers, d’où une différence marquante avec des jeux de rôles en réseaux massivement multijoueurs (MMORPG) dont le monde est préconçu et où les joueurs doivent suivre un scénario préétabli. Ce n’est alors pas le cas des univers virtuels (MUVE multi users virtual environment) où les usagers sont libres d’évoluer comme ils le souhaitent et n’ont pas de but prédéfini à atteindre.

Les usagers, du moins dans le cas de Second Life et selon les statistiques toutes officielles de Linden Lab, pour le mois d’avril, sont essentiellement des américains (30% des utilisateurs). Viennent ensuite par ordre d’importance les allemands, les anglais, les japonais et en cinquième position, les français. Linden Lab revendique actuellement quelque 13 millions de comptes ouverts, ce qui ne veut pas dire qu’il y a 13 millions d’utilisateurs connectés en même temps, loin de là. En fait, on estime à environ 40.000 le nombre d’usagers connectés en permanence. Enfin, 35% de ces derniers ont entre 25 et 34 ans, 23% entre 18 et 24 et 24% entre 35 et 44 ans.

Que fait-on dans ces mondes virtuels ? Il peut s’agir dans un premier lieu de lieux d’expérimentation :

  • Dans le domaine artistique, par exemple, on retrouve la mise en place d’exposition in world, de zoos virtuels. C’est le lieu également d’une expression artistique renouvelée, libérée des contraintes physique en ce qui concerne l’architecture, multimédia en ce qui concerne les arts plastiques etc. On peut y recréer des œuvres d’art, programmer des concerts de musiques, des lectures, des conférences…
  • Dans le domaine éducatif, on retrouve dans Second Life des campus virtuels, des cours en ligne, l’organisation d’événements, de conférences, la numérisation de documents anciens qu’il devient aisé de manipuler, ou encore, on peut profiter des possibilités du web 3D pour évoluer dans une île qui vous immerge complètement dans un environnement donné pour des besoins historiques ou scientifiques…
  • Dans le domaine politique, Second Life a été l’occasion de débats et de manifestations, notamment au moment des présidentielles françaises. Il existe par ailleurs une confédération de simulateurs démocratiques qui étudie les rouages démocratiques au sein d’îles données.
  • Dans le domaine des affaires enfin, il faut savoir que Second Life possède sa propre monnaie virtuelle appelée le Linden dollar (L$). Cette monnaie s’achète et se vend et possède un taux de change tout à fait officiel qui était, mercredi 11 juin de l'ordre d'1 US$ = 211 L$ ou 1€ = 311 L$. Avec cet argent, les avatars peuvent acheter et vendre des objets, monter des communautés d’usagers, organiser des événements, des promotions etc. Lacoste a par exemple présenté sa dernière collection sur Second Life, Adidas et Nike y ont vendu des chaussures tandis que la maison Dior y a présenté sa dernière collection de bijoux.

Ce monde n’est pourtant pas replié sur lui-même. De nombreuses passerelles existent entre Second Life et d’autres applications web, autour de blogs (on peut bloguer et même twitter depuis SL), autour des réseaux sociaux (Facebook propose des groupes d’utilisateurs, fait le lien entre les contacts IRL et in world).

Vis-à-vis de la vie réelle, de nombreuses interactions sont encore possibles. Ainsi, des entreprises comme L’Oréal, Unilog, Alstom, Areva, Accenture ont-elles organisés des sessions de recrutement dans SL, les employés d’IBM Italie ont-il fait grève dans SL pour protester contre la politique austère de leur entreprise, l’entreprise Sun possède-t-elle 7 îles dont 5 sont réservées à des usages purement interne de formations ou de réunions… De même, la mairie de la ville d’Issy-les-Moulineaux a-t-elle ouvert une réplique de l’hôtel de ville en ligne dans lequel il est possible de retrouver des expositions de la ville, des extraits d’Issy TV et même de contacter un employé municipal par mail qui se connectera pour venir vous aider dans vos démarches administratives.

L’utilisation de ces mondes virtuels n’est cependant pas sans rencontrer certaines limites, poser certaines questions : des limites techniques en premier lieu puisqu’il faut bénéficier du haut-débit et des configurations minimales requises pour pouvoir se connecter, tandis qu’une société voulant implanter son propre monde virtuel devra acquérir nombres de serveurs puissants capables de gérer tous ces avatars simultanément. D’autres questions peuvent se poser sur la prégnance du côté marchand, l’impact réel des techniques marketings dans ce monde, la valeur d’une économie qui repose sur des objets virtuels (auxquelles des réponses ont été apportées déjà).

Enfin, si SL est un lieu d’expérimentation, quelle crédit peut-on accorder à ces mondes virtuels en tant que laboratoires du réel, la réaction des avatars est-elle réelle ou déterminée par le monde lui-même et comment en tenir compte… De nombreuses questions qui ont permis de faire le lien avec l’intervention de Rémi Soussan.

Rémi Soussan : Les mondes virtuels

SL et les mondes virtuels ne sont ni un nouvel Eldorado, ni un Mythe mais un peu des deux. Déjà, les technologies utilisées sont anciennes. Un monde appelé ActiveWorlds il y a dix ans utilisait déjà le principe de Second Life, la modélisation du monde avec même des essais de transmission vocale. Ce qui a vraiment changé la donne en faveur de SL est l’utilisation du Linden dollar. On a alors assisté à une véritable ruée vers l’or renforcée par le buzz ambiant : tout le monde voulait faire fortune dans les mondes virtuels. Après cette phase de buzz intense, puis après une phase de désillusion de la part des investisseurs, on arrive maintenant dans un entre-deux peut-être plus raisonnable. Une caractéristique forte des mondes virtuels est que l’enthousiasme suscité vient de ce qu’ils promettent plus que de ce qu’ils permettent.

Il ne faut pas oublier cependant que Linden est une société privée et que l’ensemble du monde repose sur des serveurs qui appartiennent à Linden Lab. Cette caractéristique s’oppose au fait que le web n’appartient à personne. Des tentatives de mondes virtuels libres émergent, comme celle de Croquet, un monde basé sur la technologie du peer to peer où chacun dispose d’une parcelle sur son PC. La géographie du monde évolue donc en fonction des utilisateurs connectés.

A cette limite économique s’ajoute une limite liée à la perception. Tenir un objet dans un monde virtuel n’a pas vraiment d’équivalence avec le fait de tenir un objet en réel. Et de fait, des laboratoires essaient d’amenuiser ces différences de perception par le biais de casques, de gants, d’outils comme la wiimote de Nintendo de façon à nous faire ressentir physiquement des impressions générée et vécues dans le monde virtuel.

Si donc l’utilisation des mondes virtuels n’est pas mûre encore, le potentiel décelé n’est certes pas à négliger.

Evoluer dans les mondes virtuels influe sur notre façon de vivre. Des études ont ainsi montré que l’apparence de l’avatar jouait beaucoup dans les négociations in world (un avatar grand aura plus de chance de remporter la négociation, comme il faut éviter toute androgynie et essayer de pouvoir fixer son interlocuteur et ne pas laisser son avatar regarder à droite à gauche). De même, il est démontré que l’on garde de manière plus stable et pérenne la confiance en soi acquise dans les mondes virtuels.

Enfin, l’utilisation de ces mondes virtuels a permis la création d’une nouvelle discipline appelée la sociologie expérimentale : on peut créer des sociétés, des microcosmes et les évaluer dans leur fonctionnement et leurs impacts.

Coulaut Menges et Hugobiwan Zolnir : Visite de Second Life

La dernière partie de la conférence nous a permis d’évoluer dans Second Life via l’avatar de Coulaut Menges, co-fondateur de la Bibliothèque francophone. Ce dernier, présent dans la salle, nous a d’abord expliqué comment il avait vaguement entendu parler dans un article de Second Life qu’il était allé découvrir par pure curiosité. Les premiers jours, il n’a pas été emballé par ce monde où rien ne se passe et où l'on ne rencontre personne jusqu’à ce qu’il découvre la Bibliothèque francophone. Il a alors décidé de s’y investir pleinement. SL est un univers de partage, de rencontres, où il est possible de créer des œuvres interactives et multimédia ce qui donne une nouvelle dimension aux objets de créations.

Nous sommes ensuite, derrière Hugobiwan Zolnir, entouré du public venu assister à la conférence in world, partis à la visite de la bibliothèque francophone à la découverte de la tour du Projet Gutenberg qui permet d’accéder à 23.000 titres passés dans le domaine public, à l’exposition des poèmes de René Char, celle de poètes anonymes slifers, à la découverte de manuscrits de Victor Hugo… Nous avons découvert la salle de conférence et ses 80 places, son écran qui permet de projeter des vidéos, des diaporamas. Nous avons pu déambuler en avant première dans le jardin poétique où des sculptures sonores sont exposées, où des poèmes surgissent lorsqu’on se promène. Les réalisations de la bibliothèque francophone sont nombreuses et diverses au point que le bâtiment a réellement pris une importance indéniable en terme d’expérimentation et de diffusion culturelle, notamment de diffusion culturelle francophone.

Les questions dans la salle ont été l’occasion de repréciser certains points.

  • Quel peut être l’intérêt professionnel de Second Life ?

Cette question fut l’occasion de parler des réalisations des sociétés commerciales dans Second Life, comment celles-ci s’étaient engouffrées dans la manne des univers virtuels afin d’être présentes dans une optique essentiellement de marketing et de communication. Le retour à la maturité aujourd’hui rencontré permet de souligner de nombreux autres aspects, qu’ils s’agissent de l’utilisation du monde à des fins de simulations de situations réelles et plus largement de lieux d’expériences, qu’il s’agisse de s’en servir comme d’un outil de travail collaboratif, ou d’un moyen de produire des cours et des conférences à des coûts réduits. Les échanges commerciaux réalisés tous les mois montent à plusieurs millions de dollars américains. Les bibliothécaires américains, quant à eux, s’en servent comme d’un nouvel espace ou poursuivre leurs activités traditionnelles de prêts d’ouvrages et d’accompagnement dans la recherche d’information tout en essayant de créer de nouveaux partenariats, de nouveaux modes d’apprentissage en montant des îles thématiques et évaluant les possibilités du web 3D.

  • Vous parlez de potentiel culturel et de réalité commerciale. Vous confondez fond et forme, la forme change certes, mais les contenus culturels sont les mêmes. Qu’est-ce qui est différent au fond d’un point de vue culturel ?

Les réponses ont portées sur l’importance de la diffusion, du partage, de la création à plusieurs, les spécificités de l’art numérique, la possibilité de mettre en avant des cultures spécifiques parce que numériques ou parce que restreintes à des groupes particuliers, l’accès à des biens introuvables, trop rares ou trop fragiles… Elles ont aussi souligné que nous ne connaissions pas tout. Il y a beaucoup de communications privées également, et qu’est-ce qui nous dit qu’un petit groupe d’individus n’est pas en train de faire le monde de demain ?