Un petit film présentant quelques 50 mondes virtuels, histoire de vous montrer qu'il n'y a pas que Second Life, loin de là. La vidéo dure 7 minutes et montre des images de :

Kaneva,, YoVille (Facebook), RocketOn, Prototerra, Gaia Online, HiPiHi, Google Lively, Habbo Hotel, Laguna Beach (vMTV), Whyville, Twinity, Cyworld, Football Superstars, Weblin, IMVU, Second Life, Club Penguin, Active Worlds, vSide, A Tale in the Desert, Barbie Online, Amazing Worlds, Webkinz, Worlds.com, Spore, Exit Reality, et encore SpineWorld, Stardoll, The Manor, There.com, Vastpark, Qwaq, PS3Home, GoSupermodel, Grockit, Croquet, Metaplace, Coke Studios, Dreamville, Dubit, Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Sora City, Voodoo Chat, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza

La vidéo nous est proposée par Gary Hayes, un chercheur australien qui travaille sur les questions autour de l'inmpact des nouvelles technologies sur les médias. Selon lui, les univers virtuels accueillent quelques 300 millions de comptes. Dans le billet qui accompagne la diffusion de la vidéo, par ailleurs librement téléchargeable, Gary Hayes revient sur l'importance croissante et la diversité de tels univers et insiste sur les promesses en termes de réseaux sociaux. Néanmoins, il revient sur quelques points plus réalistes :

  • La plupart des mondes virtuels sont encore lourd à télécharger. L'installation d'un client en local et la nécessité de PC puissant sont un frein à leur utilisation.
  • La plupart des mondes en sont encore au stade de l'adolescence, voire en version bêta, et ne sont pas prêts à être largement utilisés par le grand public. Second Life fait office d'exception qui a réussi à attirer et bâtir de nombreuses communautés en son sein.
  • Les questions d'interconnections d'un point de vue technique ou de normalisation demeurent cruciales, d'autant que l'on voit apparaître des univers virtuels thématiques qui se concentrent sur la musique, un sport et pourquoi pas à l'avenir à destination de niches bien particulières.

Enfin, Gary Hayes revient sur le travail de Kzero, une société qui étudie les "Social Virtual Worlds and their latent potential" qui propose entre autre le graphique suivant (cliquer vous renverra vers le billet de Gary Hayes où vous pourrez voir le graphique en grand) reprenant et classant les mondes virtuels en différentes catégories et intentions : création de contenu, chat, promotion d'un livre-film, jeux, sport, mondes éducatifs, mode, musique, monde autour de jouet, roleplay, divers ^^. Le classement se fait aussi par tranche d'âge attendue des joueurs : +10 ans, +20ans, +30ans.