On entend un peu moins parler de jeux et de serious games en bibliothèque ces derniers temps. Pourtant c'est un sujet qui n'a eu de cesse de passionner les collègues ces dernières années : on peut citer la sortie du Médiathème sur le sujet au printemps dernier, et de récentes journées d'étude sur le jeu en bibliothèque en 2013 ou celle organisée par les élèves conservateurs de l'enssib en 2012.

Mais si de nombreuses bibliothèques publiques se sont emparées du jeu (cf la ludo-médiathèque de Fosses dans le Val d'Oise) et du jeu vidéo, c'est moins souvent le cas en bibliothèque universitaire.

Pourtant, plusieurs réflexions ont été développées autour de cette ressources. Et on trouve, en cherchant rapidement, de la littérature professionnelle notamment anglo-saxonne. En BU, donc, le jeu peut prendre toute sa place.
  1. en tant que collection

D'abord tout simplement pour répondre à des besoins d'études lorsqu'il y a des cursus liés au domaine. On répond ainsi aux besoins documentaire des étudiants et des chercheurs. C'était le cas par exemple en mars 2013 lorsque la BU de Lettres de l'Université de Lorraine à Nancy accueillait une exposition sur le jeu présentant le jeu comme un objet d'étude digne d’intérêt universitaire. L'ensemble entrait dans le cadre d'un master 2 de sciences cognitives où se tenait un cours sur les "game design et serious games" qui se focalisait sur les aspects de la conception d'un jeu vidéo.

Dans cette optique également, la bibliothèque de l'Université d'Illinois à Urbana-Champaign propose des jeux vidéo depuis 2006 par exemple. We are looking to support student interests, curricular and teaching needs, as well as the research of many scholars on campus. Cette bibliothèque collecte et prête des jeux, et les consoles qui vont avec.

Spontanément, je suppose que les ESPÉ probablement travaillent la question, mais proposent-ils quelque chose aux futurs enseignants, je ne sais pas.

Mais entendons-nous bien, cela ne concerne pas uniquement les enseignements liés à l'univers vidéoludique en tant que tel : lorsque la faculté de droit virtuelle de Lyon 3 (hélas en berne depuis le décès cet été de Gérard Delabre) investit les univers virtuels, il ne s'agit pas tant d'étudier les jeux vidéos ou l'univers virtuels que d'expérimenter de nouvelles modalités d'enseignements à distance, de nouvelles modalités tutorales. Comment dès lors, la bibliothèque accompagne-t-elle ces modalités expérimentales ?

  1. En tant que modalité de sociabilisation

Dans son billet, "La place du jeu en bibliothèque universitaire", Vicky Gagnon-Moutzouris évoque ce qu'elle appelle un rôle marketing pour attirer des étudiants, qu'elle illustre par l'organisation outre-atlantique de "gaming night" ou de tournois de console de jeux. Il s'agit pour elle de souligner l'importance de ces activités ponctuelles qui recentrent les établissements sur leur rôle social. L'organisation de tels événements demeure néanmoins plus rare dans l'hexagone même si certaines universités proposent des événements plus ou moins festifs qui dynamisent la BU (je pense notamment au festival Sciences et manga au SCD de Lyon 1, mais il ne me semble pas qu'ils aient organisés de temps de jeu parmi les multiples activités proposées).

C'était le cas également dans les bibliothèques de l'Université Pierre et Marie Curie qui, à l'occasion du 13e salon Culture et jeux mathématiques, en 2012, annonçaient une visite-jeu de piste des espaces ainsi que des animations permettant de (re)découvrir les jeux suivant : jeux de dames, d’échecs et de go, rubik’s cubes et autres casse-têtes.

Enfin, je mets de côté les jeux incitant à s'inscrire genre concours ou tombola (ex. SCD Valenciennes en 2011), aussi prestigieux soit le prix.

Cependant, là où je ne suis pas complètement d'accord, est qu'il me semble qu'il n'y a aucune raison pour cantonner les jeux à de seuls événements temporaires. On devrait pouvoir aller plus loin et acquérir ces derniers en BU au même titre que les mangas justement : dans des fonds détentes.

Dans cette optique de socialisation, nous pourrions également ajouter les activités d'exploration et autres jeux de pistes que proposent encore une fois nos collègues américains (cf. infra). Je n'ai pas connaissance d'exemples français, hors peut-être ce que propose la Bibliothèque nationale de France qui, dans ses visites thématiques, évoque jeu de piste et jeu de rôle. Mais il s'agit là de toucher un public jeune.

Ces jeux participent pleinement de la ludification (ou gamification) de l'espace tant physique que numérique. À Montréal, on trouve une idée de badges à débloquer dans l'interface même de la nouvelle Arène des jeux, certes plutôt dans un cadre de bibliothèque territorial : l'utilisation intensive du site permet de débloquer des points et accéder à des fonctionnalités exclusives.

C'est aussi ce que propose une société anglaise comme Librarygame : toujours dans cette logique de ludification, le site propose via une simple API, de collecter les interactions des visiteurs (aussi bien emprunts d'ouvrages que commentaires sur le site, notes des activités etc.) et de leur faire gagner des points par ce biais pour donner accès à du contenu spécifique ou des fonctionnalités plus importantes. Une réponse à la problématique de l'engagement et de la participation des usagers (vous savez, le fameux 90-9-1).


  1. En tant qu'outil d'apprentissage

Le jeu, comme outil d'apprentissage, a un potentiel éducatif important, comme l'expliquait Thierry Robert sur la gamification de l'éducation et de la littératie en 2012. De fait, les bibliothécaires commencent à s'intéresser aux potentialités éducatives des jeux, certes plus en bibliothèque municipale mais on voit émerger des initiatives en BU aussi. L'objectif est alors de rendre l'acquisition de compétences plus aisée parce que plus ludique, mais aussi de se placer dans l'univers de référence des étudiants qui ont grandi en jouant aux consoles portables, sur leur ordinateur et désormais à partir de terminaux mobiles.

En 2012, dans un article paru dans la revue Reference Services Review et intitulé "Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices", Mary J. Snyder Broussard du Lycoming College recense ainsi pas moins de onze jeux utilisés dans des bibliothèques universitaires américaines. Les initiatives alors portent surtout sur l'acquisition de compétences informationnelles et la recherche documentaire.

Vous allez voir que ce genre de petits jeux en ligne fait florès...

A) Des jeux questions

Le plus simple : de petits jeux basés sur de simples questions-réponses à la manière d'un jeu de l'oie ou d'un trivial poursuite plutôt.


B) Des jeux d'aventure où le joueur incarne un personnage
(Role playing game)

Il s'agit là plutôt de jeu avec beaucoup de texte où le joueur, personnage principal, résout des énigmes et explore de nouvelles régions.
  • Library adventure game (Appalachian State University Library, 2008) demande au joueur de faire une recherche sur la place des femmes dans les médias, l'occasion de découvrir les bases sur lesquelles faire des recherches en fonction du type de document recherché.
  • Bioactive, (Université de Floride, 2008) transforme le joueur en enquêteur qui découvre un chercheur mort en  son labo. L'ensemble est finalement très statique et peu visible lorsqu'il faut cliquer sur les images
  • Gaming against Plagiarism, un jeu très bien fait proposé également par l'université de Floride qui se propose d'identifier des falsifications et fabrications de données ou du plagiat via des mises en situation.
  • LibraryCraft (Utah Valley University, 2011), fait endosser un costume de chevalier en armure ou de jeune femme qui font des recherches à travers ressources et catalogue pour vaincre un dragon.
  • It's Alive (Lycoming college, 2011) vous transforme en savant fou qui doit répondre à des questions sur le plagiat, les citations, la recherche en biologie pour assembler un monstre tel Frankenstein. 
  • Planet in Peril (Pennsylvania State, 2011) vous parle également de plagiat à l'occasion de rencontres avec des extraterrestres sur un campus.
  • Quarantined (Arizona State University, 2008) vous fait enquêter dans un campus atteint d'une épidémie. Utilisant vos compétences en recherche d'information, vous devez alors trouver les causes de cette maladie et un moyen de la guérir. Nouveauté : si vous ne trouvez pas en moins de 30 minutes, votre personnage contracte la maladie et meurt.
  • Order in the library (University of Texas)
était aussi évoqué Benevolent Blue (Université de Calgary, 2008) un jeu visant à combiner FPS (tir à la première personne) et recherche documentaire, mais ce dernier n'est plus accessible depuis 2010.




C) Des petits jeux

Souvent basés sur des concepts simples (trier et trouver), ils ont des objectifs simples et faciles à assimiler.
  • Goblin Threat (Lycoming College, 2008) : il faut trouver et cliquer sur tous les gobelins qui apparaissent à l'écran, ce qui déclenche l'apparition d'une question de recherche d'information pour faire disparaître le gobelin.
  • Nightmare on Vine Street [vidéo] (University of Tennessee at Chattanooga, 2010) : Le joueur est cette fois coincé la nuit dans la bibliothèque d'où il doit vaincre des zombies pour s'échapper. Une sorte d'escape game à partir de photos de la vraie bibliothèque (et de bibliothécaires grimés en zombie ! ).
  • Head Hunt (Ohio State University, 2008) est un ensemble de petits jeux permettant à un jeune étudiant de retrouver sa tête dans les ressources de la bibliothèque.
  • Doing Research: An Introduction to the Concepts of Online Searching (University of Illinois) se présente plutôt comme un tutoriel en flash qui explique les bases d'une recherche d'info. Par exemple, pour les opérateurs booléens, il demande de placer dans tel ou tel cercle les animaux qui correspondent aux critères sélectionnés.
  • Library Arcade (Carnegie Mellon, 2008) regroupe deux petits jeux : Within Range, vous demande de ranger rapidement des livres selon la classification de la bibliothèque du Congrès avant que le temps se termine et I'll get it, est un petit jeu très sympa où vous devez aider des étudiants dans leurs recherches d'information : vous allez les voir, interrogez le catalogue et en fonction de la question allez chercher des ressources que vous lui apportez au final. 


D) Des jeux qui mélangent physique et virtuel

Certains jeux mélangent des éléments réels avec les éléments en ligne, pas tant comme Nightmare in Vine Street où le joueur évolue dans la vraie bibliothèque et rencontre les vrais bibliothécaires grimés. Il s'agit plutôt de demander aux joueurs de faire une partie de leurs recherches dans les rayons physiques, une autre partie en ligne. 

  • Blood in the Stacks (Trinity University, 2008) : c'est une sorte de chasse aux trésors où il faut résoudre des énigmes. Les étudiants doivent trouver qui, parmi les bibliothécaires a volé un artéfact égyptien.  Le jeu se joue également dans la bibliothèque physique.
  • Secret Agents in the Library (Lycoming College, 2010) : Les étudiants jouent des agents secrets qui doivent empêcher un intrus de pénétrer dans la bibliothèque en répondant à des questions à partir de ressources en ligne et physiques.

E) Des jeux à réalité alternée

Ces jeux se déroulent en temps réel et se voient directement affectés par les décisions des joueurs.

  • L'article parle d'un Project Velius (Alabama University, 2008) mais les liens en ligne n'aboutissent nulle part.
  • En revanche, la bibliothèque de l'INSA de Lyon, Doc'Insa, a effectivement mis en place un tel jeu à réalité alternée au printemps 2013 (entre février et avril) autour d'un vol de documents avec trois temps forts : création d'un contexte d'incertitude à la bibliothèque (et annonces sur les réseaux sociaux), résolutions d'énigmes avec leur site dédié mettant en scène les services de la bibliothèque, soirée spécifique dans les locaux pour clore le tout en beauté. 

  • Un dernier exemple peut être une mise en scène de l'Université de Floride expliquée dans l'article de Margeaux Johnson, Amy Buhler etChris Hilman dans Journal of Library innovation (2010) : The Library is Undead: Information Seeking During the Zombie Apocalypse. Il s'agissait de mettre les étudiants en situation de recherche pour échapper aux bibliothécaires et autres étudiants grimés en zombies. Le jeu a duré une semaine, avec un seul zombie au départ. Ce fut l'hécatombe. Ce jeu, Humans vs Zombie (HvZ), n’a pas été inventé par l’Université de Floride mais par le Goucher College en 2005 et, depuis a été joué dans plus de 650 universités à travers le monde. Il y en a un qui a lieu en ce moment même à la Appalachian State University.

F) Les jeux sociaux

La catégorie de jeux suivante concerne ce que Mary J. Snyder Broussard appelle les jeux sociaux, des jeux qui utilisent des technologies sociales pour faire jouer ensemble (en collaboration ou en compétition) un très grand nombre de joueurs.

  • BiblioBouts (University of Michigan, 2010) est ainsi un jeu qui veut transformer l'activité -solitaire- de recherche d'information en expérience sociale, expliquent ses concepteurs. L'expérience a duré quatre ans, de 2008 à 2012. Le jeu consistait à faire chercher des ressources de qualités sur un sujet donné par des étudiants, qui importaient ensuite ces sources dans Zotero, et les évaluaient. Les étudiants ensuite votaient entre eux et, en fonction de ces derniers, gagnaient des points, débloquaient des badges en évaluant et commentant les articles de leurs camarades. À la fin du jeu, les étudiants repartaient avec une liste de sources validées pour leurs travaux de fin d'année (cf un diaporama de présentation).


G) Jeux sur terminaux mobiles

Bien sûr, avec la prégnance des terminaux mobiles, les bibliothèques se sont également intéressées à ce type de supports pour toucher les étudiants. Il s'agit de profiter des possibilités spécifiques proposées par les terminaux : appareil photo pouvant flasher des QR Codes, accéléromètre analysant les mouvements de la machine, géolocalisation etc.

On se souvient dans cet ordre d'idée du jeu Paris Comic Street, proposé par la Cité de l'Architecture pendant de l'exposition « Archi & BD, la ville dessinée ». Citons également :

  • NCSU Libraries Mobile Scavenger Hunt : une visite de la bibliothèque sous forme de chasse aux trésors : la bibliothèque prête des iPod touch aux étudiants, leur permettant de répondre à un questionnaire en ligne et de soumettre leurs réponses via Evernote (hop présentation de l'outil). Les équipes gagnent des points et la meilleure, un prix.

  • On retrouve le même principe avec Lyco Map Game, où il est proposé aux étudiants de prendre en photo des endroits spécifiques du campus universitaire pour les familiariser avec le lieu.

Effectivement, il y a là essentiellement des jeux américains. Probablement parce que ce sont ceux qu'on trouve le plus facilement en ligne parce qu'ils font souvent l'objet d'articles dans les journaux professionnels. Il me semble assez paradoxalement en effet que nous documentons peu ce que nous faisons alors que je suis certain que de nombreuses initiatives se déroulent un peu partout en France.

Alors n'hésitez pas : expliquez, racontez et diffusez tout ce que vous réalisez ! (à commencer par les commentaires de ce billet).

Pour en savoir plus :