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Tag - réalité virtuelle

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vendredi 12 avril 2013

Versu la plateforme de Storytelling imaginée par les créateurs de Second Life

Les créateurs de second Life, Linden Lab, viennent d'ouvrir une nouvelle plateforme de StoryTelling appelée Versu.

Plus précisément, il s'agit de proposer une application  d'histoires courtes dans lesquelles les lecteurs peuvent incarner plusieurs personnage différents, avec chacun leurs pensées et réactions propres face aux événements. Une sorte de livre dont on est le héros amélioré où la personnalité des protagonistes se construit au fur et à mesure des choix du lecteur. A totu moment, le lecteur peut décider d'intervenir ou de ne rien faire, ce qui va influer également sur l'attitude des autres personnages dans l'histoire.

Les possibilités développées deviennent impressionnantes. On peut lire l'histoire du côté d'un protagoniste, puis en suivant le point de vue d'un second, ou refaire la même histoire en suivant des choix différents.

Versu commence lentement. Actuellement, seules quatre histoires sont disponibles, en anglais bien sûr. Deux histoires d'une durée de 30 à 45 minutes, deux histoires d'une durée de 5 à 10 minutes, histoire de se familiariser avec l'interface je suppose. De même, cette application est uniquement disponible dans l'AppStore d'Apple mais des versions pour Kindle et Android devraient bientôt suivre comme l'explique la créatrice Emily Short sur son blog.

Linden Lab essuie pas mal de difficultés depuis que la mode des univers virtuels a passé et l'entreprise qui a restreint les possibilités d'interactions dans son univers et relevé les tarifs de locations de ses îles. La concurrence également d'autres univers virtuels payants et libres (OSgrid, Kitely, Inworldz, FrancoGrid...) n'a probablement pas aidé ce développement mais l'entreprise américaine n'a pas réussi à profiter de cette émulation et voit son monde se tarir peu à peu, d'où des recherches actives de reconversion comme ce projet parmi d'autres. J'essaierai de revenir sur ce que devient SL dix ans après sa création.


samedi 3 avril 2010

Un livre en 3D

C'est en Corée que cela se passe et je pique l'info au site Actualitté sur lequel vous trouvez une version longue de la vidéo ci-dessous. Le site nous explique ainsi que l'institut de sciences et de technologie Gwangiu a tenté d'animer des contes folkloriques locaux en utilisant un logiciel accessible sur tout type de livre et prochainement, pourquoi pas, sur des téléphones portables ou dans des musées pour enrichir plus encore l'expérience. L'animation mettant en scène dragons et personnages nécessite des lunettes 3D spécifiques. Elle se déplace en suivant les mouvements que l'on donne au livre.

lundi 18 janvier 2010

Du livre à la réalité (augmentée)

D'après la revue Technology Review , l'éditeur anglais Templar Publishing viendrait de sortir le premier livre outre-manche à profiter des effets de la réalité augmentée. Un site entier est proposé pour accompagner cette première expérience.

En filmant le livre Drake's Comprehensive Compendium of Dragonology (forcément avec des dragons, ils vont attirer du monde) avec une webcam, couplé à un logiciel spécifique, les lecteurs verront l'image s'animer à l'écran. En fait, le logiciel repère des marqueyrs sur la page et les utilise comme des points de repères spatiaux pour dessiner une image en 3D du dragon. La bête bouge et rugit et le lecteur peut même tourner le livre pour l'admirer sous différents angles. Le livre est vendu au Royaume-Uni pour £15.

Vous pouvez admirer une vidéo de l'expérience sur le site de Technology Review.

mercredi 16 décembre 2009

Proxima Mobile

Le 26 octobre dernier, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'état chargé de la Prospective et du développement de l'économie numérique, et Bernard Benhamou, délégué aux usages de l'internet, ont présenté six des soixante-huit lauréats de l'appel à projets "Proxima Mobile". Cette initiative "unique en Europe" selon les services du secrétariat d'Etat, "est le premier portail de services innovants gratuits et accessibles depuis les téléphones mobiles consacrés à internet". 

L'appel à projet à retenu quelques 68 projets sur les 250 déposés par des TPE, PME, établissements publics, associations... couvrant un large éventail de domaines : santé, éducation, emploi, handicap, emploi, culture, développement durable, etc. L'objectif est alors triple :

  1. Créer un bouquet de services sur mobiles utiles à l’ensemble des citoyens.
  2. Permettre aux publics les moins connectés (personnes âgées ou handicapées, personnes sous condition de ressources) de bénéficier plus largement des services et applications utiles de l’Internet mobile.
  3. Stimuler l’écosystème des services Internet sur mobiles qui est devenu un enjeu stratégique pour l’ensemble des acteurs de l’économie numérique.
Dans le domaine de la culture, donc, les projets retenus étaient les suivants :
  • CultureClic - Cité des Sciences + Réunion des Musées Nationaux + BNF + Muséum national d'Histoire naturelle (retrouver les informations pratiques et touristiques, les points clés des grandes institutions culturelles, les musées et les monuments)
  • Musée du Louvre - Musée du Louvre (Présentation des collections du musée, accès aux informations pratiques et à l'actualité du musée, constitution de favoris par les utilisateurs)
  • oMusée - Redshift SAS (Aperçu et informations sur les musées et lieux d’exposition en France)
  • Petit Nemo - Kino Factory (Encyclopédie du patrimoine géolocalisée proposant des informations culturelles : texte, commentaires audio, photo, plans…)
Dans le domaine de l'éducation les projets sont :
  • Adele. mobi - Adèle (Recherche géolocalisée de logements étudiants avec assistance, accompagnement et réservation en ligne)
  • Campus@6 - TIKI'Labs SAS (Plateforme mobile donnant accès à toutes sortes d’informations pratiques liées à la vie des étudiants)
  • Conte-moi mobile - Tralalère (Diffusion des contes « audio » ainsi que des ressources associées (images, textes, informations…))
  • Mobile plus sûr - Tralalère (initier les non experts, adultes, parents et grands-parents, à une pratique responsable de l’Internet mobile)
  • Mobil-Etc - CRIJ Poitou-Charentes & Einden Studio (Services géolocalisés sur mobiles pour les jeunes donnant accès aux informations diffusées sur le portail des CRIJ (offres d'emploi, de logement, activités de loisirs, de vacances, informations de mobilité internationale, dépistage SIDA, etc.))
  • Mon université numérique mobile - UNR Paris IDF (accès aux informations sur la vie étudiante, la vie scolaire, accès aux contenus pédagogiques et culturels, fonctions de géolocalisation des différents campus et des points d’intérêt sur les sites universitaires)
  • My Cube Mobile - Le Cube (Ensemble de contenus sur mobile pour les jeunes (12-16 ans) traitant des techniques de création numérique)
  • Open Video Éducation - Ecole Polytechnique / ESSEC / Institut Télécom / EISTI / MobiClip (Service de mise à disposition des étudiants de cours au format « vidéo » sur les téléphones mobiles)
Parmi les projets présentés le 26 octobre, on retrouvait CultureClic,service permettant de tagguer les oeuvres, de les géolocaliser voire de fournir des infos sur une oeuvre grâce à la réalité augmentée. Mon Université numérique mobile (en île-de-France) se voudra quant à lui une sorte de porte d'accès mobile aux ENT des établissements. Enfin, MobiPOF sera un accès mobile au Portail national de l’Orientation et de la Formation, initié par le CentreInffo. Via MobiPOF, le mobinaute cherche et géo-localise les lieux d’informations et les actions de formation qui correspondent à sa situation et à ses besoins. Pour en savoir plus, il accède à des contenus interactifs sur les métiers qui l’intéressent, et bénéficie de conseils sur ses droits à la formation et sur les dispositifs qui lui correspondent.

Des projets ambitieux qui demanderont nombre de développement et de travaux mais qu'on a hâte de voir aboutir.

vendredi 9 octobre 2009

La ville remodélisée et la bibliothèque

Jenny Levine, the Shifted Librarian, nous présente plusieurs projets intéressants sur son blog, cette semaine évoquant de potentiels services innovants en bibliothèque.

1. Remodéliser des villes à partir des photos sur FlickR

La première expérience est le projet de recherche d'un groupe de chercheurs du GRAIL, un laboratoire de l'université de Washington (University of Washington’s graphics and imaging laboratory). L'idée est assez intéressante qui propose un logiciel capable de chercher les photos d'un lieu particulier présentes sur le web, de les comparer, filtrer, enregistrer leur point de vue et à partir de là, recréer le lieu en question en modélisation 3D.

Deux villes ont servi de test. La première est Rome, reconstruite en un jour seulement à partir de quelques 150 000 photos piochées sur FlickR. La seconde est la ville de Dubrovnic en Croatie dont la modélisation de la vieille ville aura pris à peine 22 heures. Les vidéos de ces réalisations sont disponibles en ligne

2. La table tactile de Microsoft

La deuxième expérience, raconte Jenny, nous vient de nos désormais célèbres confrères hollandais de la DOK. La DOK de Delft, cette bibliothèque innovante, Library Concept Center, a créé une application étonnante qui feuillette dans les collections de photos historiques locales : "Erfgoed Delft".

Dans la vidéo reproduite par Jenny Levine, Jaap van de Geer interview Koen Rotteveel, dont le titre est Interaction Designer and Developer. Ce dernier présente une utilisation innovante liée à la table tactile de Microsoft : On y pose sa carte de lecteur ; la table identifie d'où on vient et fait affleurer à sa surface des photos, des vidéos évoquant l'histoire de son quartier.

Une manière originale de valoriser et recréer une médiation autour des collections locales. Même si vous ne comprenez pas l'anglais, la démonstration reste impressionnante.

3. La réalité augmentée

Jenny termine en évoquant les récentes développements et expériences conduits autour de la réalité augmentée, une évolution technologique permettant d’interagir en temps réel avec des éléments virtuels intégrés à l'environnement. Les villes se posent des questions sur la façon la meilleure d'utiliser ces technologies, en utilisant cette réalité augmentée ou les fameux QR codes.

Ces applications permettent de visualiser des stations de métro les plus proches (à Paris, à Lyon), d'ajouter des informations directement sur l'environnement reproduit par la caméra de son téléphone. On pourrait imaginer ajouter des informations sur les monuments, aux points stratégiques de visites touristiques, signaler les monuments importants, superposer une carte aux images réelles pour faciliter la navigation au sein de la ville. 

Et de se demander en quoi ces applications balbutiantes peuvent nous intéresser et changer nos pratiques, la médiation documentaire que nous pouvons mettre en place.Elles possèdent les informations, elles possèdent des fonds riches et divers. Il pourrait s'agir de notes d'information, de notices touristiques. On parlait de photos, comment mettre en regard des images historiques et le parcours des usagers ? Sur un mode plus ludique, peut-on recréer l'ambiance d'un roman, parcourir le Paris fantastique d'Adèle Blanc-Sec, signaler en 3D le parcours d'un auteur ?

Comment les bibliothèques peuvent-elles prendre part à cette expansion de l'internet mobile ? Au-delà, Jenny évoque la surabonsdance omniprésente en permanence de l'information et questionne :

If you feel information overload now, just wait until that information flow magically appears all around you in the real world and not just on a screen. Can librarians become part of users’ networks and help filter out some of the noise? Will libraries make their archives open and available for these types of uses ?

Je ne pense pas que les applications et services présentés ici soient pour demain, ni peut-être même pour après-demain. la technologie est trop récente et il est impossible de prévoir ce qu'il va advenir. Mais je suis d'accord avec elle pour demeurer vigilent et souligner le rôle de filtre dans le bruit urbain. Je crois de plus en plus au rôle des accès mobiles et les billets tagués avec ce même terme commencent ici à être nombreux. Il ne s'agit pas d'utiliser la technologie pour utiliser la technologie, il s'agit plutôt d'imaginer comment tirer avantages de ces nouveaux outils, comment s'adapter aux pratiques mobiles, à l'ubiquité apparente et, au final, comment aider au mieux nos usagers.

mardi 16 juin 2009

Le projet AVALON

Comme son nom ne l'indique pas, AVALON est un projet de recherche portant sur l'apprentissage dans les mondes virtuels. Le nom AVALON lui-même est d'ailleurs un acronyme pour : "Access to Virtual and Action Learning live ONline". Le projet est soutenu par la Maison de l'Education, à l'université de Manchester, mais il est financé par la Commission Européenne :

EU funded AVALON is a 2-year project (Jan 09-Dec 10) to explore 3D worlds for language learning funded within the Transversal KA 3 Program

Les membres du projet ont créé un groupe NING afin de pouvoir converser autour et d'échanger ressources et réflexions. C'est d'ailleurs en parcourant ce groupe que je suis tombé sur une page étudiant les cartes heuristiques en 3D.

Apparemment la réflexion est encore neuve sur le sujet. Les utilisateurs peu nombreux. Mais il existe déjà des logiciels et des outils, utilisables dans Second Life notamment, avec lesquels une carte heuristique en 3 dimensions est possible. Voir notamment 3D-Scape limited.

vendredi 28 novembre 2008

Facebook war : le projet Palantir


Un projet de carte novateur montre les interactions entre utilisateurs de Facebook sur un globe en trois dimension. En fait, apparemment, pas si novateur que cela puisque les commentaires sous la vidéo de la carte évoquent une autre visualisation 3D pour signifier les recherches à partir du moteur de Google ; mais l'ensemble reste impressionnant à voir.

Facebook interactions (e.g. friend requests, pokes, wall posts) are shown by 3D splines or a trailing mesh connecting 2 locations, with each color representing a different sort of interaction.

Le projet est appelé Projet Palantir -ce qui fait un peu pompeux comme nom mais bon- et s'il n'est pas encore accessible aux usagers, il paraît que Facebook réfléchit à la question : vous imaginez dans quelques années pouvoir observer vos actions et les interactions de vos amis sur un tel globe ?

via Information Aesthetics qui propose d'autres exemples de Globes 3D.



lundi 11 février 2008

Chambres de réalité virtuelle

La chambre de réalité virtuelle est un espace absolument fascinant qui relie d'une manière innovante les univers virtuels et la réalité en fournissant un moyen de proposer des panoramas photographiques d'un réalisme saisissant ou des modèles 3D sophistiqués dans les univers virtuels, dont Second Life. J'en avais d'ailleurs fait la démonstration lors de ma présentation la semaine dernière, qui alternait diaporama et visite in world.

Le potentiel éducatif est énorme. De nombreux laboratoires utilisent et travaillent sur des modèles 3D que ces chambres de réalité virtuelle peuvent intégrer complètement dans les univers virtuels. On peut alors proposer aux étudiants de découvrir des espaces et des géographies éloignées, descendre au coeur d'un volcan, visiter le corps humain de l'intérieur... Votre avatar est alors entièrement au coeur de l'environnement proposé.



Ces chambres sont proposées dans Second Life libres de droits et de charge pour les institutions éducatives et les organisation à but non lucratif par la personne qui les y a implantées : Stephane Zugzwang. Ce dernier affirme d'ailleurs :

The VRR [Virtual Reality Room] is not living up to the incredible potential of Second Life: It could do much more to educate and serve the needs of the many non-profit causes that have found a home in SecondLife. The Virtual Reality Room is an easy, cost effective tool to bring reality inside our dream world. This initiative with Info Island is meant to make it useful where it matters most.

Parallèlement, Info Island et l'ALS, l'association des bibliothécaires dans Second Life, tentent de proposer un répertoire des scènes 3D disponibles, de façon à ce que ces contenus soient catalogués et partagés. NMC, New Media Consortium, un important réseau de ressources éducatives participe également à cette distribution.

Pour en savoir plus, je vous renvoie vers ce billet du blog du NMC.